Ja, es geht auch heute wieder um Optimierung für bestimmte Erlebnisse. Das ist einfach ein Thema, was mich in letzter Zeit nicht losgelassen hat. Denn ich glaube, dass viele Spiele sehr viel besser dadurch werden können, dass Leute ihre Decks einfach ein kleines bisschen anders bauen. Und heute komme ich zu den Karten, die ich mit großer Absicht nicht in meine Decks packe. Was nicht daran liegt, dass die Karten nicht gut genug sind. Denn diese Karten sind in der Regel fantastisch, wenn man sie nur von einem Power Level Standpunkt anschaut. Wenn überhaupt, sind diese Karten einfach zu gut. Und darum soll es heute gehen.

Was soll das heißen “zu gut”?

Ich weiß, dass dieses ganze Thema ein bisschen sensibel für manche Menschen ist. Es geht mir auch nicht darum, Karten aufzuzeigen, die ich problematisch finde. Commander ist in vielen Fällen das einzige Format, in dem man fast alle Karten spielen kann. Und das möchte ich niemandem missgönnen. Ich spiele allerdings schon ein bisschen länger und kann daher etwas einschätzen, worauf ich Lust habe und worauf nicht. Und da ich nicht in die Decks meiner Gegner*innen hinein funken möchte, habe ich mir ein paar Karten herausgesucht, die ich nicht mehr in meine Decks packe.
Der Grund dafür ist tatsächlich häufig, dass sie zu gut für das Power Level sind, auf dem ich mich bewege. Denn selbst wenn man alle Karten spielen darf, heißt es nicht, dass man alle Karten spielen sollte. Karten, die ich als “zu gut” empfinde, sind in der Regel Karten, die sehr effizient oder Silver Bullets für bestimmte Strategien sind. Ein berühmtes Beispiel dafür ist ein Rest in Peace für alle Strategien, die mit dem Friedhof interagieren wollen. Aber es ist nicht das einzige Beispiel und darum kommt hier meine kleine aber feine Liste.

Zu effizient

Hier sind einmal die Karten in WUBRG Order zusammengefasst, die ich zu gut finde, weil sie zu effizient sind. Jede dieser Karten wäre deutlich fairer, wenn sie mehr kosten würden oder eine “Once per Turn” Klausel hätten. Haben sie aber nicht und darum sind sie mir persönlich zu gut.

Smothering Tithe

In einem Format, in dem so viele Karten gezogen werden wie in Commander, ist Smothering Tithe eine großartige Karte. Man bekommt Ressourcen für Dinge, die alle Gegner*innen sowieso machen. Warum sollte man diese Karte nicht spielen? Meine Antwort darauf ist in der Regel, dass es ein Spiel komplett aus der Balance bringt und einer Spieler*in zu viele Ressourcen für zu wenig Investment gibt. Zusätzlichen kann man sich die Treasures auch aufsparen und zum idealen Zeitpunkt einlösen. Dadurch ist Smothering Tithe ein Ritual auf Steroiden und nicht für ein Casual Commander Game geeignet. Das einzige Deck, in dem ich sie spiele, ist Kwain und der ist High Powered.

Rhystic Study

Auch wenn es sehr viele gute Draw Spells in Blau gibt, ist Rhystic Study doch an vielen Tischen ein “Drei Mana zieh Zehn” Spell. Manchmal ist sie sogar noch besser. Rhystic Study wurde in einer Zeit designed, in der es Multiplayer als solches noch nicht gegeben hat. Von Commander war noch gar keine Rede. Darum hat man eben auch nicht damit gerechnet, was passiert, wenn drei Gegner*innen Spells in eine Study casten. Theoretisch könnten alle Personen am Tisch das eine Mana bezahlen, das man braucht, um den Card Draw zu verhindern. Aber wir wissen alle, dass das niemand macht. Darum ist sie aus meinen Decks geflogen.

Necropotence

Aus einem ähnlichen Grund wie bei der Rhystic Study spiele ich in meinen Casual Decks auch keine Necropotence. Leben bezahlen, um Karten zu ziehen ist super stark, vor allem wenn man das in einem 40 Leben Format macht. Natürlich steigt die Stärke von Necro, wenn man viele starke Karten im Deck hat (vor allem Fast Mana). Aber auch wenn man sie recht “fair” benutzt, um seine Hand am Ende jedes Zugs wieder auf sieben aufzufüllen, ist sie noch viel zu stark. Damia, Sage of Stone hat einen ähnlichen Effekt und kostet sieben Mana. Necropotence müsste ebenfalls in diesem MV Bereich unterwegs sein, wenn sie eine Casual Karte wäre.

Dockside Extortionist

Es wurden schon sehr viele Worte über den Dockside verloren, aber für alle, die hinterm Mond wohnen eine kurze Zusammenfassung: Der Dockside Extortionist wurde von Turnierspieler*innen designed, denen aufgefallen ist, dass Commander ein ziemlich langsames Format ist. Man macht ja gar nichts in den ersten vier Zügen. Daher hat man nach Wegen gesucht, wie man die Spiele etwas beschleunigen kann und dabei ist Dockside rausgekommen. Er ist das beste Ritual in Magic, weil man das Mana, das er generiert, nicht sofort ausgeben muss. Er ist auch stärker in hohen Power Leveln, doch für tiefe ist er trotzdem zu stark. Darum spiele ich ihn dort nicht.

Seedborn Muse

Ich habe ein Yeva Flash Deck und es ist aktuell eines meiner liebsten Decks. Und ich habe die Seedborn Muse in dem Deck gespielt. Doch nicht besonders lang, denn wenn das ganze Deck auf Flash ausgelegt ist, ändert sich der Text auf Seedborn zu: Mache einen Zug in jedem Zug deiner Gegner*innen. Man braucht auf einmal so viel Zeit zum spielen, wie alle anderen Spieler*innen am Tisch zusammen und das ist einfach zu viel. Zu viele Ressourcen, zu viel Spielzeit und zu viel Augenrollen bei allen Gegner*innen, die auch einfach am Zug sein wollen. Die Karte ist besonders in dem Deck zu gut, aber eigentlich in jedem Deck, dass das Mana nutzen kann.

Fast Mana

Hier fasse ich mal alles zusammen, was in die Richtung von Fast Mana geht. Sol Ring ist dafür natürlich das Poster Child, aber bei weitem nicht alleine. Mana Crypt, Mana Vault, Jeweled Lotus, Mox Diamond… Die Liste ist ziemlich lang. Und ich spiele nichts davon, weil ich das Gefühl habe, dass diese Karten das Spiel in eine Richtung lenken, die ich in Casual nicht haben möchte. Aber darüber wurde auch schon genug geredet, hier könnt ihr einen ganzen Artikel von mir dazu lesen.

Silver Bullets

Jetzt kommen wir zu den Karten, die ich nicht spiele, weil sie Silver Bullets für bestimmte Strategien sind. Diese Karten sind nicht in jedem Match Up zu gut, aber wenn sie zu gut sind, sind sie spielentscheidend. Darum versuche ich, sie in meinen Casual Decks zu vermeiden.

Drannith Magistrate

Kaum eine Karte hat in den letzten Jahren so häufig den Satz hervor gebracht: Spiel doch einfach mehr Removal! Der Magistrate war ursprünglich für 60 Karten Formate als Silver Bullet gegen Companions gedacht. Doch dann haben sich die Regeln für Companions geändert und der Magistrate verhindert vor allem, dass die Gegner*innen ihren Commander casten können. Da die meisten Decks in niedrigen Power Leveln um den Commander herum gebaut worden sind, habe ich mich gegen den Magistrate entschieden. Auch wenn er eine wirklich gute Karte ist.

Free Countermagic

Auch hier konnte ich mich nicht für eine Karte entscheiden und habe mich stattdessen für eine ganze Kategorie von Karten entschieden. Es geht hierbei um Karten wie Fierce Guardianship, Force of Will und Force of Negation. All diese Karten haben Mana-Kosten, die man auf die eine oder andere Weise umgehen kann. Und das ist für mich nicht Casual. Am schlimmsten finde ich in diesem Fall Fierce Guardianship, weil sie wirklich überhaupt nichts kostet, wenn man seinen Commander kontrolliert. Die anderen beiden kosten wenigstens eine zusätzliche Karte. Für cEDH sind das unerlässliche Karten, für casual sind sie zu gut.

Grave Pact

Ich habe, als ich mit Commander angefangen habe, vor allem Aristocrat Decks gespielt. Und auch heute macht mir diese Art zu spielen noch sehr viel Freude. Man Opfert seine Kreaturen, um Vorteile für sich und sein Spiel zu generieren. Einer dieser Vorteile kann sein, dass alle Gegner*innen auch eine Kreatur opfern müssen. Das ist im Prinzip der Effekt, den Grave Pact hat. Klingt erstmal ziemlich cool. Doch in einem Deck, dass Reihenweise seine Kreaturen opfert bedeutet es auch, dass niemand anderes eine Kreatur auf dem Feld behalten kann. Und da Kreaturen Decks die häufigsten Decks in Commander sind, habe ich bald alle Grave Pact Effekte aus meinen Decks geworfen. Ich möchte zwar gewinnen, aber nicht, wenn dann niemand anderes Spaß hat.

Blood Moon

Ich spiele sehr viele Basics. Zu viele Basics würden wahrscheinlich einige Menschen sagen. Darum ist die Karte Blood Moon eigentlich perfekt für mich. Ich habe keine Nachteile und meine Gegner*innen mit ihren 3+ Farben Decks haben jede Menge rotes Mana zur Verfügung. Doch Menschen mögen es nicht, wenn sie auf einmal keinen Zugriff mehr auf ihre Farben haben und deshalb ihre Spells nicht casten können. Darum spiele ich lieber Karten wie Demolition Field, für die wirklich schlimmen Länder.

Collector Ouphe

In einem Format, dass von jeder Art von Artefakten dominiert wird, braucht man Werkzeuge dagegen. Besonders in Zeiten, in denen es vor Treasure, Food und Clues nur so wimmelt. Der Collector Ouphe ist eins dieser Werkzeuge und gehört zu den größten Favoriten, wenn es um Artefakt Hate geht. Warum spiele ich ihn also nicht? Weil er zu gut gegen Artefakte ist. Einige Decks sind komplett um Artefakte gebaut und haben durch den Ouphe nicht nur keinen Ramp mehr, sondern vielleicht auch keinen Zugang zu allen Farben, die sie brauchen.
Für alle, die gerne trotzdem eine etwas nettere Hate Karte gegen Artefakte spielen möchten, habe ich als Tips das Manglehorn. Denn häufig reicht es, wenn die Artefakte getappt ins Spiel kommen, damit man seine Gegner*innen bedeutend verlangsamt.

Ich spare mir die farblosen Optionen, denn da gibt es sehr viele Silver Bullets, die ich hier nicht alle aufzählen muss. In der Regel spiele ich aber auch keine davon, weil ich mich nicht in dieser Sorte Power Level bewege, wo es angebracht ist, Silver Bullets zu spielen. Ein random Graftdigger’s Cage in einem Deck ohne Synergien ist meiner Meinung auch ein bisschen zu schwach, als das ich ihn einfach ins Deck packen würde. Und das gilt auch für viele andere Karten .
Doch nun würden mich die Karten interessieren, die ihr für zu gut für eure Decks haltet.  Oder seid ihr der Meinung, dass Karten gar nicht zu gut sein können? Schreibt mir gerne in die Kommentare oder auf den einschlägigen Plattformen 🙂 

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