Der Diskurs auf Twitter ist nicht immer zielführend oder konstruktiv. Aber ab und zu stößt man dort auf neue Gedanken, die auch mich in meinen Deckbau Gewohnheiten aufrütteln. Sam Black hat auf Twitter mit seiner Aussage aufsehen erregt, dass Mana Rocks in Casual ein Scam sind. Was er damit sagen wollte ist, dass Rocks im 2-3 MV Bereich von vielen Menschen überbewertet werden. Der Ramp sei fragil und es würde sich mehr lohnen, Kreaturen o.ä. zu spielen, die auf andere Art und Weise das Spiel beeinflussen. Ich stimme dieser Prämisse nicht zu und denke, dass Ramp ein essentieller Teil eines Commander Decks ist. Doch kann man so eine Idee ohne Test nicht ablehnen, ohne es probiert zu haben. Darum habe ich ein Garna, Bloodfist of Keld mit 42 Ländern und komplett ohne Mana Rocks gebaut.
Die Argumente gegen Mana Rocks
Sam Black ist jemand, mit dem ich vor dieser Kontroverse keinen Berührungspunkt hatte. Er ist ein Schreiber für starcitygames.com und seit 2007 ein professioneller MtG Spieler. Man kann also davon ausgehen, dass er das Spiel besser beherrscht als 98 % aller Spieler*innen und dass er sich Gedanken gemacht hat, bevor er auf Twitter seine Meinung geäußert hat. Doch ist Commander natürlich noch mal etwas anderes als 1 vs 1 Formate.
Die Dynamik verändert sich drastisch, wenn man mehr als eine Gegner*in hat. Removal wird wesentlich schlechter, wohingegen Board Wipes an Bedeutung gewinnen. Wenn jetzt jemand sagt, dass man in den ersten Zügen statt Mana Rocks Kreaturen spielen soll, dann wirkt das natürlich erstmal falsch. Kreaturen sind wesentlich einfacher zu entfernen und die meisten Board Wipes zielen vor allem auf sie. Natürlich gibt es auch Artefakt Board Wipes wie Vandalblast, aber die sind statistisch nicht so häufig wie zum Beispiel Wrath of God oder ähnliche.
All das lässt mich an der Theorie von Sam zweifeln, doch hier sind seine Argumente. Wenn man weniger als 41-43 Länder spielt, ist es sehr wahrscheinlich, dass man ab Zug 5-6 einen Land Drop verpasst. Das klingt erstmal nicht dramatisch, doch geht man davon aus, dass ein Spiel bis Zug 12 geht, verliert man schon auf der Hälfte der Zeit Mana, dass man durch ein fragiles Artefakt ersetzen muss. Man opfert sein Long Game einem frühzeitigen Mana Vorteil, der wesentlich fragiler ist, als es ein Land wäre. Darum sind laut Sam auf Karten wie Nature’s Lore so viel besser als Mana Rocks.
Ein weiterer Punkt ist, dass man durch Mana Rocks sehr schnell sehr viel gefährlicher aussieht, als man vielleicht ist. Wenn man in seinen ersten drei Zügen nichts anderes als Mana Rocks spielt, hat man in der Regel keine Kreaturen auf dem Feld. Allerdings ist man auf der Liste der Ziele aller Spieler*innen ziemlich weit oben und muss damit rechnen, dass man seine Rocks auch mit seinen Lebenspunkten bezahlt. Nutzt man die Zeit allerdings, um kleine Kreaturen zu spielen, sieht man weniger gefährlich aus und hat Blocker.
Diese Argumentation ist nicht ganz von der Hand zu weisen, denn diese Erfahrungen habe ich auch schon gemacht. Alleine der Fakt, dass man blocken kann, hält Menschen davon ab, anzugreifen. Vor allem, wenn es jemanden am Tisch gibt, der nicht blocken kann. Ich bin ehrlich gesagt noch immer nicht völlig überzeugt, doch man muss ja alles mal ausprobieren und darum habe ich ein Garna Deck gebaut.
Ein Deck ohne Rocks
Es gab für mich einige Gründe, dass ich mir Garna, Bloodfist of Keld als meine Anführerer*in ausgesucht habe. Zum einen habe ich mir gedacht, wenn man so ein Experiment startet, dann auch richtig. Deshalb war es mir wichtig, dass mein Commander in den Grixis Farben ist. Diese Farben sind in Commander am abhängigsten von Artefakten, um zu rampen und darum ideal, um diese Theorie zu testen. Zum anderen zieht Garna Karten, was auch nicht ganz verkehrt ist, egal in welchem Deck. Außerdem kann sie gleichzeitig meine Win Con sein, wenn ich eine Loop erzeuge und das ist auch ziemlich gut.
Man sollte meinen, dass es schwierig ist, in einem Deck 42 Länder zu spielen. Das Schwierigste am Deckbau, zumindest für mich, ist es, genug Länder in meinem Deck unterzubringen. Doch hier ist es mir erstaunlich leicht gefallen.
Da ich mir um Ramp in Artefakt Form keine Gedanken machen musste, waren auf einmal sehr viel mehr Slots frei, die man mit coolen Karten füllen konnte. Denn seien wir ehrlich, Ramp ist etwas, das man in sein Deck packt, weil man muss, nicht, weil es so viel Freude macht. Auf einmal habe ich Platz für alle Spells und Kreaturen, die es sonst nicht in meine Decks schaffen. Alleine deshalb hat es sich gelohnt, diese Übung einmal zu machen. Außerdem hat WotC in den letzten Jahren sehr viele Länder gedruckt, die Spells ersetzen können.
Die Channel-Länder aus dem letzten Kamigawa Set sind da lediglich der Höhepunkt dieser Entwicklung. Außerdem gibt es die MDFCs aus Zendikar Rising, die von vielen Spieler*innen ebenfalls als Länder gezählt werden. Ich habe im Moment drei im Deck, bin mir aber nicht sicher, ob ich sie für die ersten Spiele nicht durch Basics ersetzen soll. Da ich diese Spells persönlich aber auch immer als Länder spiele, wenn ich keine Länder auf der Hand habe, zähle ich sie auch zu meinen Ländern dazu.
Die Strategie
Ich habe mich für dieses Deck sehr an Garna orientiert. Sie möchte, dass meine Kreaturen angreifen, damit ich mit ihr Karten ziehen kann. Dafür müssen allerdings meine Kreaturen sterben. Das heißt, es gibt hier zwei Möglichkeiten: Entweder habe ich Token, die für mich entbehrlich sind, oder Kreaturen, die geopfert werden wollen. Da es nicht sehr viele Kreaturen gibt, die geopfert werden wollen habe ich mir überlegt, dass ich dafür die Kreaturen meiner Gegner*innen nutze. Und so hat Garna ein Threaten Subthema bekommen.
Ich habe in dem Deck 9 Spells, die für einen Zug die Kreaturen meiner Gegner*innen übernehmen. Der Plan ist, dass ich die Kreaturen klaue, mit ihnen angreife, und sie dann den Kampf nicht überleben. Das erreiche ich dadurch, dass ich sie in eine massive Wand aus Blockern laufen lasse, oder am Ende des Kampfes opfer. Dafür sind dann auch die 9 Sac Outlets im Deck.
Denn auch wenn ich nicht angreife möchte Garna, dass meine Kreaturen sterben. Sie zieht dann zwar keine Karten, sorgt aber dafür, dass alle Gegner*innen Leben verlieren. Das Deck ist in seinem Kern also ein Aristocrats Deck, das sich eben auch um den Combat Set kümmert. Diese beiden Strategien haben normalerweise nicht so viel Schnittmenge, was den Deckbau für mich noch interessanter gemacht hat. Und ich kann in diesem Deck mit gutem Gewissen Phoenix Chick spielen, was ein weiterer Pluspunkt ist.
Ich kann allerdings noch immer nicht einschätzen, wie das Deck sich am Ende spielen wird. Darum werde ich es jetzt ein paar mal testen und dann nächste Woche berichten, wie es sich geschlagen hat.
Kommentare
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