Commander Masters ist da und damit offiziell das erste Masters Set nur für Commander. Auch wenn ich mir bei den horrenden Preisen auf jeden Fall keine Booster o.Ä. kaufen werde, bin ich doch Nutznießer dieses Sets. Denn auch wenn die Booster und andere Sealed Produkte sehr teuer sind, gibt es Menschen, die sie kaufen. Das bedeutet, dass die Single Preise der Karten, die in dem Set gedruckt wurden, sinken. Und davon profitieren alle Commander Spieler*innen. Doch geht damit ein Trend einher, den ich schon seit längerem beobachte und den ich für problematisch halte. Denn es geht in Commander sehr viel um Optimierung und darum soll es heute gehen.
Commander Masters
In Commander Masters sind sehr viele Karten geprintet worden. Eines der größten Highlights sind dabei die Free Spells aus den Ikoria Precons. Es gibt einen Spell in jeder Farbe und sie haben alle die Gemeinsamkeit, dass man sie für umsonst casten kann, wenn man einen Commander kontrolliert. Diese Spells stammen aus einer Zeit, in der WotC noch nicht so richtig wusste, wie sie Commander pflegen und hegen und deshalb lieber zu starke als zu schwache Spells gedruckt haben. Viele Spieler*innen mögen das Design dieser Spells nicht, weil sie designt wurden, um Staples in Commander zu sein. Ich gehöre ebenfalls in diese Gruppe.
Doch auch wenn es Kritik an den Spells gibt, kommt man in Commander nicht an ihnen vorbei. Wenn man sein Deck optimiert, dann gibt es kaum bessere Spells. Ein Grund, warum in cEDH Rograkh, Son of Rohgahh so beliebt ist, ist dass er 0 Mana kostet und damit ab Zug eins freie Interaktion ermöglicht. Das ist sehr mächtig und hat den zusätzlichen Bonus, dass Rot eine sehr gute Farbe in cEDH ist.
Doch diese Spells sind nicht nur in cEDH sehr beliebt. Fierce Guardianship wird in 17 % aller möglichen Decks gespielt und das obwohl die Karte bis vor kurzem noch 60 € gekostet hat. Deflecting Swat schafft es in 14 % aller möglichen Decks und hat auch um die 40 € gekostet. Wenn die Preise für diese Karten nun sinken, gehe ich davon aus, dass man in mehr Spielen als vorher diese Spells zu sehen bekommen wird. Und das kann dazu führen, dass einige Spieler*innen sich genötigt sehen, auch das Geld in die Hand zu nehmen, um “mithalten” zu können.
Das gleiche gilt für einige sehr starke Commander, die in Commander Masters einen Reprint bekommen haben. The Ur-Dragon ist ein sehr guter Drachen Commander, der um die 50 € gekostet hat. Nun kann man ihn für günstige 35 € erstehen und das wird einige Menschen ins Schwanken bringen. Gebe ich 35 € für einen super starken Commander aus, oder bleibe ich bei meinem zwei oder drei farbigen Drachendeck? Geht man nach Optimierung, dann hat The Ur-Dragon wenig Nachteile und ist Ramp aus der Command Zone, mit dem man nicht interagieren kann. Noch dazu hat er alle fünf Farben, was bedeutet, dass man jeden anderen Drachen auch einfach in den 99 spielen kann. Doch manchmal ist Optimierung eben nicht alles.
Content Creator*innen
Doch das Problem mit dem “Zwang zur Optimierung” gibt es nicht erst seit Commander Masters. Denn viele Content Creator*innen haben sich einen Namen damit gemacht, dass sie anderen Spieler*innen Tipps und Tricks zum Deckbau verraten. Und das endet sehr häufig in Optimierung. Bessere Karten oder eben Karten, die mit dem entsprechenden Commander besser harmonieren. Stärkere Synergien oder eben die absoluten Staples, es gibt wie immer viele Wege zum Erfolg. Aber alle sorgen in gewisser Art und Weise für die Optimierung von Commander Decks. Und damit zum Gefühl von vielen Spieler*innen, dass sie auch ihre Decks optimieren müssen.
Es gibt da viele Punkte, bei denen man ansetzen kann, Optimierung kennt keine Grenzen. Ich will übrigens keine Kritik an Content Creator*innen üben, ich bin ja selbst nicht besser. Ich probiere Dinge in meinen Decks aus und schreibe dann darüber auf diesem Blog. In den ersten Texten habe ich exklusiv meine eigenen Decks vorgestellt, um zu zeigen, wie ich an einen Commander herangehen würde. Ich bin also Teil dessen, was ich mittlerweile als das Problem ansehe.
Und das ist nicht mal als Kritik gemeint. Content Creator*innen in der Magic Bubble hat es schon vor Commander gegeben. Und da ging es vor allem darum, wie man in kompetitiven 1 vs 1 Formaten sein Deck besser gestaltet. Wie man dafür sorgt, dass man mehr Spiele als seine Gegner*innen gewinnt. Doch diese Tradition des Contents hat sich für Commander nicht wirklich geändert. Denn Optimierung nach Performance ist wesentlich leichter umzusetzen als Optimierung nach Erlebnis. Wie viel Spaß jemand am Tisch hatte, ist sehr schwer zu messen. Wie sich die Mana Kurve oder die Win Rate ändert, ist das wesentlich leichter. Darum wird auch in diese Richtung optimiert und immer mit der Angst im Nacken, dass wenn man das nicht tut, man keine Spiele mehr gewinnt.
Doch ich glaube, dass das ein Narrativ ist, dem wir schon viel zu lange folgen. Zu glauben, dass man 50 € Staples in seine Decks packen muss, weil sie ansonsten nicht gewinnen, ist einfach falsch. Doch wird dieses Narrativ von vielen Content Creator*innen aufrechterhalten, vor allem, wenn sie Kritik an WotC üben wollen. Prof vom Tolarian Community Youtube Channel hat dazu ein Video gemacht, über “The Real Cost of Commander Masters”. Dort sagt er explizit, dass man die Karten und die Reprints braucht, um das Spiel spielen zu können. Und das kann man nicht, wenn die Karten so teuer sind. Doch da muss ich ihm widersprechen. Commander funktioniert wunderbar auch ohne einen Sack voll Staples. Zumindest ist das meine Erfahrung.
Das “dunkle” Geheimnis
Wie ich oben schon erwähnt habe, bin ich selbst nicht besser. Ich baue alle meine Decks mit der Idee, dass ich damit Spiele gewinnen kann. Doch ich habe über die Zeit, in der ich im Internet mit vielen verschiedenen Menschen Magic spiele, auch ein paar Beobachtungen gemacht, die ich hier teilen möchte. Es sind natürlich keine universellen Wahrheiten, sondern Beobachtungen meinerseits. Aber vielleicht ist das ein kleiner Anstoß für alle, die ein bisschen Stress mit der Optimierung haben. Vor allem im Mid-Power Bereich, in dem ich mich bewege.
Man braucht sich nicht so viele Gedanken machen, ob man die optimalen Karten spielt. Ein Commander Spiel entscheidet sich in der Regel nicht in den ersten vier Zügen, es ist ok, wenn man da ein getapptes Land spielt. Insgesamt sollte man nicht so viel Angst vor getappten Ländern haben, auch wenn sie nicht optimal sind. Denn das Schöne an Commander ist, dass der Tisch von selbst viele Probleme regelt.
Ist ein getapptes Land so gut wie ein Land, das immer ungetappt ins Spiel kommt? Nein, absolut nicht. Das ist der Grund, warum Shock Lands so viel mehr kosten als Guildgates. Ist der Unterschied in jedem Spiel zu spüren? Nein, absolut nicht. Jedes Deck hat die Möglichkeit, um getappte Länder herum zu spielen. Es erfordert mehr Planung und Denkarbeit, weil man sich mehr Gedanken darum machen muss, wann man wie viel Mana zur Verfügung haben muss. Aber unmöglich ist es nicht. Die Feelbads von getappten Ländern setze ich (vielleicht falscherweise) mit den Feelbads von Mill gleich. Es fühlt sich viel schlimmer an als es ist.
Der letzte Text von mir handelte über meine Liebe zur Myriad Landscape. Da habe ich schon sehr viele Argumente gebracht, die ich hier nur wiederholen würde. Wenn man also ein bisschen mehr im Detail wissen will, wie ich zu diesem und anderen tapped Lands stehe, kann man hier nochmal nachlesen. Mit Optimierung im klassischen, kompetitiven Sinne hat das nicht viel zu tun. Aber darum geht es in Commander eben auch nicht. Es geht darum, dass man eine gute Zeit mit netten Menschen hat und dass das eigene Deck macht, was es soll. Dabei helfen tapped Lands und Länder wie Myriad Landscape.
Meine Optimierung
Ich bin dazu übergegangen, in keinem meiner Decks Mana Rocks zu spielen. Das ganze ist als Experiment gestartet, doch ich bin mittlerweile überzeugt davon. Ich habe nicht einmal das Gefühl, dass meine Decks dadurch bedeutend schwächer geworden sind. Ich brauche länger, bis ich in mein Mid Game komme, aber das ist meistens egal. Eine Wahrheit, die für viele Commander Spiele gilt, ist, dass die Person, die lange kein Problem gewesen ist, am Ende ein Problem wird. Die Person, die als erstes gefährlich aussieht, bekommt es als erstes mit dem Gegenwind vom restlichen Tisch zu tun. Und es ist sehr schwer, dagegen anzugehen. Je weiter man am Anfang zurückliegt, desto weniger Ressourcen verschwendet man vor dem ersten Board Wipe. Und der wird früher oder später kommen.
Board Wipes sind ein weiterer Grund, warum ich Mana Rocks nicht mehr vertraue. In einer Welt, in der Farewell, Austere Command, Vandalblast und Ruinous Ultimatum in den Top 10 der meist gespielten Boardwipes der letzten 2 Jahre auf EDHREC gehören, darf man sich nicht zu sehr auf dieses schnelle Mana verlassen. Die Board Wipes sind sehr viel besser geworden, gerade in den letzten beiden Jahren, und haben Mana Rocks noch fragiler gemacht. Ich bin nicht grundsätzlich gegen Ramp, denn um in Commander gewinnen zu können, braucht man häufig sehr viel Mana. Doch ich versuche, diese Slots mit Land Ramp zu füllen, da Länder wesentlich sicherer sind.
Die Artefakte, die ich spiele, sind Karten wie Caged Sun, die mein Mana im Idealfall verdoppeln. Oder Rituale wie Bubbling Muck, für die man arbeiten muss, damit sie mächtig sind. Alles Karten, die im Late Game sehr gut funktionieren, aber im Early Game tote Karten auf der Hand sind.
Und darum geht es mir bei meiner Optimierung. Ich versuche, im Late Game, wenn der Rest des Tischs seine Ressourcen aufgebraucht hat, das Problem zu werden. Denn Commander ist kein Sprint, sondern ein Marathon. Wenn man keine Land Drops verpasst kann man davon ausgehen, dass man spätestens Zug 5 wieder mit dem Rest vom Tisch auf Augenhöhe ist was das Mana angeht. Auch wenn man in den ersten Zügen ein paar Tapped Lands gespielt hat.
Auch bei Interaktion ist es so, dass man nicht die “Best in Slot” Karten spielen muss, wenn man erfolgreich sein will. In vielen meiner Decks habe ich Path to Exil gegen Unexpectedly Absent getauscht, weil es einfach flexibler ist. Auch wenn es dadurch ein Mana mehr kostet. Flexibilität schlägt bei mir mittlerweile geringe Kosten. Und natürlich ziehe ich Exil Removal Destroy Removal vor. All das kostet in der Regel extra, doch lohnt es sich für mich.
Aber wie ich schon schrieb, sind das natürlich nur Anekdoten, die vielleicht helfen können. Optimierung in Commander ist eben ein sehr großes Feld und die Ansätze sind so divers wie die Spieler*innen. Darum wird das sicher nicht das letzte Mal sein, dass ich darüber geschrieben oder gesprochen habe. Vielleicht machen Patrick und ich ja noch einmal einen Podcast dazu….
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