Das hier ist die erste Version meiner Deckbau Empfehlungen. Wer die aktuelle Version lesen möchte, schaut einfach hier rein 🙂

Leute, die sich schon ein wenig mehr auf meinem Blog rumgetrieben haben, wissen, dass ich meine Deck Techs in sechs Kategorien aufteile. Der Grund ist einfach der, dass man so einen Überblick bekommt. Was ist für ein Deck wichtig und wo sind die Schrauben, an denen man drehen kann? Als ich neu in diesem Spiel war, war es für mich unglaublich hilfreich, wenn Decks auf diese Weise heruntergebrochen wurden. Wir sprechen hier schließlich von 100 Karten, von denen keine doppelt im Deck vorkommen darf. Da ist es hilfreich diesen großen Haufen in kleinere Untergruppen aufzuteilen, die jedes Deck braucht. Egal wer der Commander ist. 

Die Idee

Es kann sehr verschiedene Gründe haben ein Commander Deck zu bauen. Häufig ist es ein Commander, der einem sehr gut gefällt. Manchmal mag man aber auch einfach eine bestimmte Strategie. Oder man hat eine Idee, die mit dem Spiel wenig zu tun hat, zum Beispiel “Chair-Tribal”. Was auch immer der Grund ist ein Deck zu bauen, die Idee ist, was das Deck besonders macht. Damit ist nicht gemeint, dass jedes Deck absolut verschieden sein muss.

Ich zum Beispiel mag es sehr mit meinem Friedhof zu spielen. In der Regel heißt das, dass ich Kreaturen in meinen Friedhof bringe und sie wieder heraus hole um dadurch Value zu generieren. Doch das bedeutet nicht, dass alle meine Decks gleich sind. Ich hab ein Mono Schwarzes Deck, ein Mono Weißes Deck und ein Abzan Deck, die alle mit dem Friedhof spielen. Die Idee ist ähnlich, aber die Spielweise nicht gleich und dadurch bleibt die Strategie interessant. Man kann allerdings sagen, dass man für die Idee in seinem Deck meist nur 30 Karten zur Verfügung hat. Doch um das ein wenig gerade zu rücken: Ein Commander Deck besteht aus 35-40 Ländern. Das bedeutet, dass fast 50% der nicht-Land-Karten für unsere Idee zur Verfügung stehen. Und das klingt dann gar nicht mehr so wenig 🙂

Ramp

Wie bereits gesagt: Ein Commander Deck sollte 35-40 Länder spielen. Es gibt natürlich Ausnahmen, cEDH Decks haben 30 Länder und Landfall Decks können 45 spielen. Doch für den Anfang ist es gut, wenn man darauf achtet, dass es nicht weniger als 35 Länder sind. Denn auch wenn Länder nicht spannend sind, sind sie der wichtigste Teil des Commander Decks. Ohne Länder kein Spiel. Auch im späteren Spielverlauf tut es weh, wenn man keine Länder mehr spielen kann. Doch “Ramp” ist mehr als das eine Land pro Runde. 

“Ramp” bezeichnet zusätzliches Mana, dass über das “normale” Maß hinausgeht. Der Begriff kommt von der Karte Rampant Growth und hat sich über die Zeit eingebürgert. Der beste Ramp ist Land Ramp, also die Fähigkeit, zusätzliche Länder ins Spiel zu bringen. In Commander ist es nicht üblich Länder zu zerstören, daher sind Länder ziemlich sicher vor den Gegner*innen. Daher ist Grün die stärkste Farbe was Ramp angeht. Alle anderen Farben (außer Weiß) müssen sich auf Mana Rocks und Rituale verlassen. Ramp ist in Commander fast so wichtig wie Card Draw, denn statistisch gesehen gewinnt das Deck am häufigsten, dass das meiste Mana ausgegeben hat. Wer also mehr Mana ausgeben kann verbessert seine Gewinnchancen. Darum sollte die potentielle Deck-Bauer*in darauf achten, dass 12-14 Ramp Karten im Deck sind. Sol Ring und Arcane Signet passen in fast jedes Deck. Der Rest ist ein wenig individueller 🙂

Card Draw

Card Draw ist meiner persönlichen Meinung nach noch wichtiger als Ramp. Wenn man Karten zieht kann man Ramp Karten ziehen. Doch wenn man nur rampt kann es passieren, dass man viel Mana und nichts zu tun hat. Blau und Grün sind hier die stärksten Farben, wenn es darum geht viele Karten auf einmal zu ziehen.

Doch wenn es um kleinen, effizienten Card Draw geht hat Schwarz die Nase vorn. Es hat Karten wie Sign in Blood, oder Night’s Whisper, die für nur zwei Mana zwei Karten ziehen. Man muss zwar etwas Leben bezahlen, aber das ist in Commander kaum der Rede wert. Weiß und Rot sind noch immer die schwächsten Farben wenn es um Card Draw geht. Rot hat zwar durch Impulsiv Draw die Möglichkeit mehr Karten zu spielen, doch echter Card Draw ist das nicht. Weiß hat durch Karten wie Mangara the Diplomat und Secret Rendezvous Hilfe bekommen, ist aber noch immer schwach was Card Draw angeht.
Ich versuche in jedem meiner Decks 10-20 Card Draw Spells unter zu bringen. Das klingt sehr viel, ist aber auch der Grund, warum ich immer Karten auf der Hand habe. Wenn man auf nichts anderes achtet, dann bitte darauf, dass man genug Karten zieht. Das sorgt für sehr viel Spiel Spaß und wenige Spiele, bei denen man nur rumsitzt und nichts machen kann 🙂

Removal

Removal ist für mich die Kategorie, die am meisten zeigt wie optimiert ein Deck ist. Ich achte sehr darauf, dass ich genug Karten habe um zu interagieren. Doch nur wenn ich mich auf einem hohen Powerlevel bewege habe ich sehr viel Removal im Deck. Die Fähigkeit mit dem Board der Gegner*innen zu interagieren ist sehr viel wichtiger, wenn die Gegner*innen gefährliche Dinge tun. In meinen Decks, die nicht so stark sind habe ich entweder wenig Removal (2-6 Karten) oder ineffizienten Removal. Dazu zähle ich Karten wie Mangara of Corondor, der zwar ins Exil schickt, aber langsam ist. Oder auch Utter End, weil es 4 Mana kostet.
Wenn das Deck aber auf einem höheren Power Level spielen soll, sollte man gerne 10 Removal Spells im Deck haben. Und man sollte darauf achten, dass die Spells günstig, vielseitig und instantspeed sind. Ein großartiger Spell ist zum Beispiel Swords to Plowshares. Für ein weißes Mana schickt man eine Kreatur ins Exil. Besser geht es kaum, auch wenn die Gegner*in etwas Leben bekommt dafür. Beast Within kostet zwar mehr Mana, trifft dafür aber jedes Permanent. Counterspells gehören ebenfalls zum besten Removal, sind aber sehr schwer zu spielen. Wer sein Leben leicht machen möchte sollte weniger Removal spielen, auch wenn das Deck dadurch schwächer wird.

Board Wipes

Board Wipes sind Universal Lösungen und können im richtigen Moment Spiel entscheidend sein. Leider sorgen sie meist auch dafür, dass Spiele länger dauern, warum ich kein riesen fan von Board Wipes bin. Ich spiele darum eigentlich selten mehr als 3 Board Wipes. Viele meiner Decks haben überhaupt keinen Board Wipe. Das liegt häufig daran, dass das Deck selbst viele Kreaturen spielt und ein Board Wipe mir selbst schaden würde. Oder das Deck ist Grün und hat keine guten Kreaturen Board Wipes. Die besten Board Wipes sind auch hier die, die wenig Mana kosten, das eigene Board nicht betreffen oder Instants sind. Gute Beispiele sind Cyclonic Rift und Toxic Deluge

Für das erste Commander Deck würde ich 3 Board Wipes empfehlen, gerade wenn man sich mit seinem Spot Removal noch nicht so sicher fühlt. Es gibt auch Decks, in denen 5-10 Board Wipes funktionieren, aber die meisten Spieler*innen haben wenig Spaß gegen so ein Deck zu spielen…

Finisher

Diese Kategorie ist am Anfang am schwersten zu greifen, auch wenn sie viel mit der Idee des Deck zu tun hat. Irgendwann muss man das Spiel beenden und man sollte sich beim Deckbau schon Gedanken machen, wie man das erreicht. Man kann hier so konkret sein wie: Um ein Spiel zu beenden spiele ich Tooth and Nail und sucher mir einen Avenger of Zendikar und einen Craterhoof Behemoth aus dem Deck und überrenne alle Gegnerinnen mit gigantischen Pflanzen Token. Es muss aber nicht so konkret sein. Das Deck sollte aber einen Plan haben, auf den es hin arbeitet. “Ich ziehe viele Karten und mache sehr viel Mana” ist kein Plan, der ein Spiel beendet. Man braucht einen Finisher wie einen Psychosis Crawler oder ein  Thassa’s Oracle, die einen am Ende gewinnen lassen.

Man braucht auch nicht immer eine Combo um zu gewinnen. Ich habe einige Decks, die dadurch gewinnen, dass ich viele große Kreaturen ins Spiel bringe und meine Gegner*innen haue. Man muss nur wissen, was das Ziel ist.
Wenn man sein erstes Commander Deck baut sollte man das Gewinnen nicht aus den Augen verlieren. Auch wenn ein Sieg nicht im Vordergrund steht müssen spiele irgendwann enden. Und am meisten Spaß macht es, wenn man selbst dabei gewinnt. Und sei es nur deshalb, weil man am längsten spielen konnte 🙂

Natürlich gibt es zu allen Kategorien noch sehr viel mehr zu sagen und ich werde bei Zeiten näher darauf eingehen. Doch nun hat jede*r Leser*in das Handwerkszeug, ein eigenes Commander Deck zu bauen. Als zusätzliche Tipps möchte ich noch erwähnt haben, dass man am Anfang nicht mehr als zwei Farben spielen sollte, damit man keine Probleme mit der Manabase bekommt. Und man sollte darauf achten, dass man nicht zu viele teure Karten ins Deck packt. Im Schnitt sollten Karten nicht viel mehr kosten als 3 Mana 🙂

Kommentare

  • Das erste Commander Deck 1.1 : Oves EDH Welt
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    […] Wie baue ich mein erstes Commander-Deck? […]

  • Länder in Commander-Eine Plädoyer : edh.l.ove
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