Ich komme in letzter Zeit sehr viel weniger zum Commander spielen, als es mir lieb wäre. Das liegt zum Teil daran, dass ich meinen neuen Aufgaben und Pflichten als Papa gerecht werden möchte. Schließlich haben meine Frau und ich uns dazu entschieden, unsere Beziehung paritätisch zu führen. Außerdem mag ich meinen Sohn sehr und verbringe sehr gerne Zeit mit den beiden. Doch neben der Familie ist auch die Arbeit im Moment ziemlich anspruchsvoll und auch zeitintensiv. Ich habe es zum Beispiel nicht mal richtig geschafft, mein Precon für die Liga richtig zu verbessern, zwischen Spiel zwei und drei. Geschweige denn, bin ich dazu gekommen, hier die Blog Beiträge dazu zu schreiben… Aber ich schaffe es, mir im Bett Magic Content anzuschauen. Darum soll es heute um Control Decks und Spieler*innen gehen.
Salt Wars #7
Eine kleine Spoiler-Warnung vorweg: Ich werde hier kurz auf das Gameplay der Salt Wars Folge 7 mit Ormus und Freakle eingehen und das Ende spoilern. Darum solltet ihr unbedingt hier die Folge anschauen und dann weiterlesen. So, habt ihr das erledigt? Fein, dann kann es ja losgehen.
Freakle ist der wahrscheinlich bekannteste Sultai Control Spieler in Deutschland und hat auch beim Commander Kompass schon eine Folge darüber gemacht. Und auch in den Salt Wars hat er es sich nicht nehmen lassen, sein Signature Deck um Tasigur, the Golden Fang gespielt. Während des gesamten Spiels hat er aber nicht nur mit seinen Karten, sondern vor allem mit seinen Worten das Spiel kontrolliert. Er hat rechts und links Deals gemacht, vor allem mit Jan, der ein sehr aggressives Mishra Deck gespielt hat.
Ganz zum Schluss hatte Jan die Möglichkeit, entweder Freakle anzugreifen oder die anderen beiden Spieler raus zu nehmen. Zu diesem Zeitpunkt hat Freakle kein Board, aber eine Menge Mana. Er bietet Jan an, dass er sich um die beiden anderen kümmert und die beiden dann im eins gegen eins entscheiden, wer das Spiel gewinnt.
Jan geht diesen Deal, der eigentlich keiner ist, ein und Freakle spielt, nachdem die beiden anderen rausgeflogen sind, ein Cyclonic Rift. Es wäre also egal gewesen, ob Jan ihn oder die anderen angegriffen hätte, Freakle wäre in jedem Fall nicht in dieser Runde gestorben. Nachdem Jan sein ganzes Board abgeräumt hat und auf Hand Size runter abgeworfen hat, spielt Freakle im nächsten Zug Toxrill, the Corrosive. Das Blatt hat sich also komplett gewendet und Jan gibt sich alle Mühe ins Spiel zurück zu finden. Doch als seine Braids, Arisen Nightmare gecountert wurde, gab es nur noch sehr wenig Hoffnung für ihn. Freakle hat also am Ende das Spiel gewonnen.
Control
Ich persönlich glaube, dass man Jan nicht unbedingt einen Vorwurf aus den Entscheidungen machen kann, die er getroffen hat. Freakle war auf dem Board die deutlich kleinste Gefahr, als er Jan vorgeschlagen hat, sich erstmal um die anderen beiden Spieler zu kümmern. Und ich kann mir vorstellen, dass Jan neben dem Spiel auch immer die Geschichte des Spiels im Kopf hat, wenn er seine Entscheidungen trifft. Doch an der Sequenz, dich ich oben beschrieben habe lässt sich ganz wunderbar ablesen, warum man immer ein Auge auf die Control Spieler*in haben sollte.
Ich selbst bin ein sehr großer Fan der Strategie und kann deshalb nur meinen Hut vor Freakle ziehen, der ein sehr gutes Spiel gemacht hat. Denn auch wenn es sich für viele Leute anders anfühlt: Control ist keine besonders starke Strategie in Magic. 1 for 1 Removal ist sogar ziemlich schlecht. Ich habe die Rechnung schon einige Male aufgezeigt, aber ich denke, es lohnt sich trotzdem das hier noch einmal zu wiederholen: Wenn jemand meinen Spell countert, dann habe ich eine Karte und Mana verloren und meine Gegner*in auch.
Allerdings haben meine beiden anderen Gegner*innen nichts verloren und lachen sich ins Fäustchen. Vergeht nun eine ganze Rotation am Tisch, dann bin ich wieder da, wo ich gestartet bin und der Rest des Tischs ist plus zwei Karten. Wenn ich das zu oft mache, sitze ich schnell ohne Karten da und die Gegner*innen haben noch genug Ressourcen, um das Spiel zu gewinnen.
Control ist deshalb keine besonders beliebte Taktik, weil sie Nein sagt und nicht Ja. Doch da liegt für mich der Reiz. Magic ist manchmal eben auch ein Puzzle, das ich lösen will. Dafür braucht man aber auch die passenden Teile und die bekommt man in einem Control Deck. Das Geheimnis ist allerdings, dass man nie genug Teile hat, um es mit allen Gegner*innen gleichzeitig aufzunehmen. Darum ist man darauf angewiesen, dass die Gegner*innen sich gegenseitig hauen.
Das hat Freakle wirklich sehr gut gemacht. Er hat keinen Hehl daraus gemacht, dass er ein Control Deck spielt und es trotzdem oder gerade deshalb geschafft, die Geschehnisse am Tisch in eine für ihn günstige Richtung zu lenken. Das ist das beste, was einer Control Spieler*in passieren kann. Denn der beste Counterspell ist am Ende des Spiels noch auf der Hand. Soll heißen: Wenn die Control Spieler*in nur ihre Worte einsetzen muss, dann rückt ein Sieg in greifbare Nähe.
Das Gegenmittel
Was kann man also tun? Am einfachsten ist es, die Person, die Control spielt, nicht in eine Position kommen zu lassen, in der sie das Spiel dirigieren kann. Und das heißt vor allem: Drauf hauen, auch wenn sie noch keine Kreaturen auf dem Feld hat. Übt man schon von Anfang an Druck auf die Control Spieler*in aus, muss sie ihre Antworten, z.B. Board Wipes, früher spielen als es ideal für sie wäre. Denn Board Wipes sind häufig ein Grund in Control eine Hand zu halten.
Außerdem sollte man sich auf keine Deals mit der Control Spieler*in einlassen. Control Spieler*innen sind meist sehr aktiv, was die Politik am Tisch angeht. Denn sie haben in der Regel immer ein Druckmittel auf der Hand. Das können Counter- oder Removal Spells sein, oder eben auch ein Board Wipe. Ein klassischer Deal kann also so aussehen: Wenn du mich nicht angreifst, dann lass ich deine Kreatur in Ruhe. Lässt man sich auf diesen Deal ein, hat die Control Spieler*in im Prinzip eine Karte gezogen. Denn sie behält das Druckmittel auf der Hand und was sollte sie davon abhalten, dieses Mittel später im Spiel erneut einzusetzen?
Ja, es kann sehr nerven, wenn man seine Kreaturen verliert, weil man einen Deal mit der Control Spieler*in ausgeschlagen hat. Doch wenn man diese Person nicht zwingt, ihren Spell einzusetzen, bleibt sie auf ihrer geladenen Pistole sitzen. Ich habe erlebt, dass Leute ihren gesamten Zug übergangen haben, weil sie wussten, dass ich einen Counterspell auf der Hand hatte. Doch so kommt man eben aus dieser Situation nicht raus. Man muss aktiv in den Counter rein spielen und den Ball zur Control Spieler*in zurückspielen. Denn sie wird sich sehr genau überlegen, was sie wirklich countert und was nicht. Wenn ein Spell nicht auf der Stelle das Spiel gewinnt, sind die Chancen sehr gut, dass er resolved.
Wie ich im Beispiel oben schon erwähnt habe, sind Removal- und Counterspells nicht besonders gut in Commander. Control funktioniert in fast allen Formaten wesentlich besser, weil man nur eine Gegner*in hat, um die man sich kümmern muss. Das sieht in Commander leider anders aus. Und doch haben Menschen sehr viel Angst vor den Menschen, die Control spielen und sind deshalb geneigt, auf Forderungen einzugehen. Das man seine Karten und Spells effektiver schützt, in dem man einige von ihnen opfert, ist eine Logik, die besonder für unerfahrene Spieler*innen schwer zu greifen ist. Man mag ja die Karten in seinem Deck, sonst hätte man sie nicht dort rein gepackt. Niemand am Tisch möchte, dass es die eigenen Spells trifft Und das kann man sich zu nutze machen.
Denn wie schon gesagt, Control ist super im eins gegen eins. Wenn man versucht drei Spieler*innen unter Kontrolle zu halten, wird es ungleich schwieriger. Darum sollte man immer mit den Menschen an seinem Tisch reden, ob man nicht erstmal gegen die Control Spieler*in vorgehen möchte, bevor sie das Spiel an sich reißen kann. In der Regel findet man in den anderen beiden Spieler*innen am Tisch willige Verbündete. Denn niemand mag es, wenn die Spells nicht resolven. Mit dieser Angst spielt Control, aber diese Angst kann man eben auch gut gegen diese Strategie einsetzen.
Warum erzähle ich das?
Ich weiß, dass ich mir ins eigene Bein schieße, wenn ich diesen Artikel veröffentliche. Denn viele meiner Decks haben zumindest Control Elemente, wenn sie keine vollständigen Control Decks sind. Kwain, Yeva, Hidetsugu and Kairi… das waren alles Control Decks, die ich sehr gerne gespielt habe. Doch ich spiele all diese Decks immer weniger, weil Leute nicht gerne gegen sie spielen. Und ich bin überzeugt davon, dass es daran liegt, dass sie sich zu schnell einschüchtern lassen. Oder besser: Ihnen fehlt die Erfahrung, die richtige Strategie gegen diese Decks zu fahren.
Ich würde allen Personen empfehlen, mal ein Control Deck an einem Commander Tisch zu spielen. Denn dann werden viele feststellen, wie schwierig das Ganze eigentlich ist und wie sehr man mit seinen Ressourcen haushalten muss. Außerdem ist es sehr wichtig, dass man bei einem Control Deck die gesamte Zeit aufmerksam ist, um nicht den Spell zu verpassen, der einem sonst das Genick bricht. Außerdem wird man sehen, wie sehr man sich mit seinen Worten anstrengen muss, um überhaupt eine Chance an einem Commander Tisch zu haben. So eine Erfahrung ist sehr hilfreich, wenn man mal wieder gegen sein Control Deck spielt.
Kommentare
Hi Ove,
schöner Blog Beitrag über Control!
Ich persönlich spiele generell nicht sehr viele Control Decks, aber ich versuche auch den Control Spielern nicht zu sehr in die Strategie zu spielen. Ich merke das immer häufiger, dass ich denke ‚Dann habe ich wieder ein Removal vom Gegner mehr entfernt‘.
Einzige Ausnahme ist, wenn ich keine Optionen mehr habe, zB nur noch eine Karte und ich mir sicher bin, dass ein Gegner eine Antwort dafür hat. Dann warte ich lieber noch mit den wirken des Zaubers.
VG
Jakob