Ich hab jetzt schon ein paar Texte darüber verfasst, wie man meiner Meinung nach ein Commander Deck baut. Der erste Text war ziemlich nah an dem, was man als Command Zone Templet kennt: 10 Ramp Spells, 10 Card Draw Spells, 34-36 Länder 10 Removal Spells und 2-4 Board Wipes. Das ist ein ziemlicher Standard Split, an dem sich sehr viele Commander Spieler*innen orientiert haben. Ich habe ebenfalls dazu gehört. Doch in der Zeit, in der ich diesen Blog betreibe, hat sich da meine Ansicht deutlich geändert. Ich spiele keine Mana Rocks mehr und Länder spielen für mich eine wesentlich größere Rolle. Das ist schon in meinem zweiten Text über Deckbau zu sehen. Doch es ist mittlerweile fast ein Jahr her, dass dieser Artikel veröffentlicht wurde und darum halte ich es für sinnvoll, nochmal über Länder zu reden.
40 Länder sind ein 2013 Mindset
Für alle, die es noch nicht gewusst haben: Ich bin Co-Host in einem Podcast, der sich Shiny‘s Command nennt. Wir haben da seit kurzem einen neuen Co-Host, den lieben Flo. Da wir uns noch nicht so gut und lange kennen haben wir uns vor kurzem darüber unterhalten, wie wir unsere Decks bauen. Ich habe erzählt, dass ich vollständig auf Mana Rocks verzichte und versuche, 40-42 Länder in mein Deck zu packen. Shiny, aka Patrick spielt 34-37 Länder und Flo geht in einigen Decks auf 32 Länder. Als ich meine Vorgehensweise erläutert habe, kam von Flo der Kommentar, dass 40 Länder ein 2013 Mindset sind. Ich habe mich davon nicht gleich provozieren lassen und die Diskussion erstmal nicht weiter vertieft. Doch letztlich war dieser Kommentar der Anlass, mich hier noch einmal mit meiner Deckbau Vorlage auseinanderzusetzten.
Denn, es wird Menschen, die meine Decklisten auf Moxfield anschauen aufgefallen sein, in der Regel sind in meinen Decks keine 40 Länder. Doch wie kann das sein und wie komme ich dazu, dann solche Behauptungen aufzustellen? Die Antwort darauf ist recht einfach: Nicht alles, was ich in meinem Deck als Land zähle, ist sofort als solches zu erkennen.
Ich hab in meinem Text über die Myriad Landscape ja schon geschrieben, dass ich den Eindruck habe, dass Menschen sich zu sehr von Ländern abschrecken lassen, die getappt ins Spiel kommen. Der Grund dafür ist, dass mit diesen Ländern ein Risiko besteht, dass man zur falschen Zeit das falsche Land auf deinem Deck hat und deshalb das Spiel verliert. Das dieser Fall so gut wie nie Eintritt und der Unterschied zwischen einem Shock Land und einem Guild Gate für die Win Rate eines Decks einen recht kleinen Unterschied macht, wird dabei ignoriert. Doch warum erzähle ich das hier noch einmal? Das liegt daran, dass die meisten MDFCs (Modal Doublefaced Cards) mit Ländern auf der Rückseite getappt ins Spiel kommen.
Die MDFCs aus Zendikar Rising sind Spells mit einem Land auf der Rückseite. Das beste daran ist, dass diese Spells in der Regel nicht einfach nur irgendwas machen, sondern häufig sehr nützliche Effekte haben. Besonders der Rare und Mithic Cycle dieser Länder hat einige recht starke Effekte, die in fast jedes Deck der bestimmten Farbe passen. Doch auch die Uncommans sind in vielen Fällen so gut, dass man sie zumindest in einfarbigen Decks ohne Probleme spielen kann. MDFCs haben den Vorteil, dass sie das beste aus beiden Welten sind. Sie sind Länder, wenn man seinen Land Drop verpassen würde und Spells, wenn man flooded.
Doch es gibt noch mehr Karten, die ich als Länder in meinem Deck zähle. Und die haben nicht mal Länder auf ihrer Rückseite.
Landcycling
Ein weiterer guter Weg, seine Land Drops nicht zu verpassen, ich Landcycling. Spätestens seid Lord oft he Rings sind die Landcycler, die nach Standardlandtypen und nicht nach Standardländern suchen in aller Munde. Denn sie sind im Prinzip (bis auf einige Sonderfälle) MDFCs, mit denen man sein Mana fixen kann. Ich kann mit einem Lórien Revealed natürlich nach einer Basic Island suchen, aber eben auch nach einem Zagoth Triom. In allen Farben, die nicht Blau sind, sind diese Landcyclerauch noch Kreaturen, die man später im Spiel reanimieren kann. Je nach Deck hat man so sogar noch extra Synergien.
Doch auch wenn diese Landcycler die wohl besten sind, weil sie nach Standardlandtypen suchen und nicht nur nach Standardländern und man dafür nur 1 generisches Mana zahlen muss, gibt es noch andere Karten dieser Art. In March of the Machine wurden in jeder Farbe zwei Kreaturen gedruckt, die ebenfalls nach Landtypen suchen. Hier kostet das Cycling allerdings zwei generische Mana. Doch diese Art des Cyclings ist viel älter und es gibt insgesamt 28 Karten aus der MtG Geschichte, die nach Landtypen suchen.
Doch der Unterschied zwischen einem oder zwei Mana ist ziemlich groß. Ein Mana kommt einem getappten Land gleich, zwei Mana ist im Prinzip ein Rampant Growth. Das einzige Deck, in denen ich die Cycler für zwei Mana wirklich spiele, ist mein Golgari Shadowheart Budget Deck. Denn das Budget hier soll unter 15 Euro bleiben und synergiert mit den Kreaturen, die ich dafür in den Friedhof werfen kann.
Utility Länder
Doch das Pferd lässt sich auch von der anderen Seite aufzäumen. Sollte man zu viele Länder auf seiner Hand haben, ist es gut, wenn man die für ein wenig Mana gegen eine andere Karte tauschen kann. Deshalb spiele ich in fast jedem meiner Decks Cycling Länder. Häufig nur die mono-farbenen, weil ich davon einfach am meisten besitze und ich viele einfarbige Decks spiele. Aber in Decks, die Cycling als Thema haben, spiele ich auch gerne die Mehr-Farbigen. Triome kommen bei mir sehr selten zum Einsatz, weil ich so gut wie nie drei oder mehr Farben in meinen Deck spiele. Doch unabhängig davon, ob ich sie benutze, sind zählen sie doch auch zu den Cycling Länder.
Doch Cycling Länder sind nicht die einzigen Länder, die einen Effekt neben ihrer Mana Abillity haben. Spätestens sein Kamigawa Neon Dynasty ist klar, dass einige Länder auch die Funktion von Spells einnehmen können. Die Channel Lands sind sehr starke Karten, weil die Effekte auf ihnen nur sehr schwer zu Countern sind. Dazu kommen sie ungetappt ins Spiel. Das sie legendär sind, ist für unser Format ziemlich egal, weil wir sowieso nur ein Exemplar jeder Karte spielen können.
Des weiteren versuche ich in jedem meiner Decks Bounce Länder zu spielen. Das ist durch das neue Arid Archway selbst in einfarbigen Decks noch einfacher geworden. Da viele Länder Fähigkeiten wie Cycling oder Channel haben, oder eben MDFCs sind, lohnt es sich, seine eigenen Länder wieder auf seine Hand zurück zu bringen. Doch auch wenn ich ansonsten nur Basics spiele, spiele ich Bounce Länder. Denn sie sorgen dafür, dass ich auch in der nächsten Runde meinen Land Drop nicht verpasse. Und das hat bei mir in meinen Decks höchste Priorität.
Es gibt noch sehr viel mehr gute Utility Länder, ich habe auch dazu schon einen ganzen Artikel verfasst. Darum sollen an dieser Stelle die drei Beispiele erst einmal reichen.
Fazit
Vielleicht wird nun klar, wieso ich immer von 40 Ländern spreche, in meinen Deck Listen weniger Länder zu sehen sind. Und vielleicht ist noch einmal deutlich geworden, warum ich es nie als Nachteil ansehe, so viele Länder in meinem Deck zu haben. Denn Magic macht vor allem Spaß, wenn man seine Spells spielen kann. Darum ist es wichtig, jede Runde seinen Land Drop zu machen. Und das geht am besten, wenn man genügend Länder im Deck hat. Ich kann alle Leser*innen nur einladen, ihre Mana Rocks gegen Länder zu tauschen. Die ersten Spiele werden sich komisch anfühlen, aber ihr werdet es nicht bereuen.
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