Sisay, Weatherlight Captain ist das einzige 5-farbige Deck, was ich in meinem Repertoir habe. Und auch diese Idee ist nicht ursprünglich von mit, sonder von Josh Lee Kwai. In einer der frühen Game Knights Episoden spielt er nämlich sein 5-Farben-Nekusar Deck, mit Cromat als Commander und die Idee hat mir so gut gefallen, dass ich meine eigene Version des Decks gebaut habe. Darum habe ich einen Commander gesucht, der ein bisschen besser für diese Idee geeignet ist. Die erste Version dieses Decks hatte Tazri, Beacon of Unity an der Spitze, doch Tazri hat für meinen Geschmack ein bisschen zu wenig gemacht. Darum musste sie Sisay weichen.
Die Idee (27 Karten)
Die Idee ist die selbe wie bei allen Nekusar, the Mindrazer Decks: Alle Spieler ziehen viele Karten und die Gegner verlieren dabei Leben. Das ist eine bewährte Taktik und es gibt für beide Komponenten viele Karten, die dabei helfen. Howling Mine und Kami of the Crescent Moon sorgen dafür, dass alle mehr Karten in ihrem Zug ziehen. Folio of Fancies und Prosperity sorgen für viele Karten in kurzer Zeit. Für den Schaden sorgen dann Nekusar, Fate Unraveler und ähnliche Effekte. Wenn dann alle Spieler*innen viele Karten auf der Hand haben kommen Wheels wie Windfall ins Spiel. Denn die lassen alle für sehr wenig Mana sehr viele Karten ziehen.
Ramp (10 Karten)
Einer der Hauptgründe für ein 5-Farben-Deck ist, dass man aus jeder Farbe die besten Karten für seine Strategie auswählen kann. Der Nachteil dabei ist, dass man auch immer das richtige Mana zur Verfügung haben muss. Grün ist hierbei eine große Hilfe, da man neben dem Ramp auch meist noch seine Farben fixen kann. In diesem Deck ist das Fixing meist kein so großes Problem, weil ich eine sehr solide Mana-Base habe. Ich habe von jeder Farbe 3 Basics und ansonsten fast nur Länder, die für 2 oder mehr Farben tappen. Der Großteil der Kosten für dieses Deck kommt aus der Mana-Base, wie zum Beispiel den drei Fetchlands und den Triomes. Dadurch und durch Farseek und ähnliche Spells ist es nicht unüblich, dass man Zug 4 Zugang zu allen Farben hat.
Card Draw (20 Karten)
Da Card Draw die Haupt Wincons dieses Deck ist habe ich da natürlich nicht gespart. Die meisten Effekte lassen zu dem alle Spieler*innen Karten ziehen, was das Spiel für alle ein bisschen runder und auch angenehmer macht. Erst wenn Nekusar dann auf dem Feld ist wird die Freude über die vielen Karten ein wenig gedämpft. Aber man kann ja bekanntlich nicht alles haben 🙂
Removal (6 Karten)
Diesem Deck liegt ein Group Hug Gedanke zugrunde. Daher habe ich darauf geachtet, dass ich nicht zu viel Interaction spiele. Dazu kommt, dass die 6 Karten in diesem Feld “netter” Removal sind. Also zum Beispiel als Counterspell Arcane Denial, was zwar countered, aber der geschädigten Person noch zwei Karten zieht. Oder wie Oblation, was sich auch um Permanents mit Indestructible kümmert und der betroffenen Person zwei Karten zieht. Insgesamt ist Removal in diesem Deck nicht dazu da das Board zu kontrollieren, sondern zu verhindern, dass man verliert.
Board Wipes (1 Karte)
Wie beim Removal war ich auch bei den Board Wipes ein bisschen zurückhaltender. Ich mag keine Board Wipes. Auch wenn ich einsehe, dass es manchmal das einzige ist, was einen aus einer ansonsten aussichtslosen Situation retten kann. Da dieses Deck in der Regel nicht auf viele Kreaturen angewiesen ist habe ich mich als letztes Out für den Klassiker Wrath of God entschieden.
Finisher (6 Karten)
Unter dieser Kategorie habe ich alle Effekte, die dem von Nekusar ähneln, zusammengefasst. Der Zug in dem man mit diesem Deck gewinnt sieht in der Regel so aus, dass man eine Smothering Tithe, Nekusar oder einen ähnlichen Effekt und das Folio of Fancys auf dem Feld hat. Dann muss man nur noch ein Wheel nach dem anderen spielen um zu gewinnen. Denn für jeden Card Draw der Gegner*innen bekommen diese Schaden und man selbst Schätze. Die gibt man für ein neues Wheel aus, oder investiert sie in das Folio. Dadurch ziehen alle noch mehr Karten, was wieder mehr Schaden und mehr Schätze bedeutet. Es ist nicht ungewöhnlich, dass jede Spieler*in in diesem letzten Zug 20-40 Karten zieht und so alle Gegner*innen ihr gesamtes Leben auf einmal verlieren.
Das Deck ist trotz seines horrenden Preises kein besonders starkes Deck. Die Taktik seine Gegner*innen durch Card Draw zu töten birgt gewisse Gefahren. Es kann passieren, dass sie dadurch die Antworten ziehen, die sie brauchen um uns auszuschalten. Auch ist Sisay bekannt dafür, dass sie ein Combo-Commander ist, die durch ihre aktiviere Fähigkeit nach den Combo Pieces tutort. Das sorgt mitunter dafür, dass man ein bisschen mehr Hass zieht als das Deck verträgt. Deshalb bin ich auch am Überlegen den Commander nochmal zu ändern. Dennoch macht es sehr viel Spaß dieses Deck zu spielen, da man in jedem Fall viele Karten zieht. Und das ist am Ende das Wichtigste in einem Commander Spiel.
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