Ich bin kein großer Fan von der Farbkombination Grün-Blau, also Simic. Wie viele Leute glaube auch ich, dass das irgendwie Commander auf “Einfach” spielen ist, da Grün so gut im Ramp ist und Blau so gut in Card Draw. Meist läuft es darauf hinaus, dass man viel mit seinen Ländern spielt, viele Karten zieht und am Ende seine Gegner einfach überrollt. Darum war ich ziemlich begeistert, dass als ich Imoti, Celebrant of Bounty zum ersten Mal gesehen hab. Cascade als Mechanik hat mich davor auch schon interessiert, doch war es meist mit sehr viel Aufwand verbunden. Das liegt zum einen daran, dass es nicht viele Commander dafür gibt. Zum andern gibt es nicht viele gute Cascade Karten, was die guten ziemlich teuer macht. Doch dieses Problem hat Imoti nicht. Ich habe das Deck ursprünglich als Pauper-Commander-Deck gebaut, weil der Commander an sich schon sehr mächtig ist. Leider hab ich niemanden in meinem Umfeld der Pauper-Commander spielt und doch ich Imoti auch nicht verkommen lassen. Also habe ich es zu einem normalen Commander Deck umgebaut. Meine Version ist weit davon entfernt die stärkste Version dieses Decks zu sein, doch sollte man es auch nicht unterschätzen. Wenn man Imoti gewähren lässt, sorgt Cascade dafür, dass man in einem Zug so viele Dinge auf sein Board bringt, das man nicht mehr einzuholen ist. Besonders wenn man die obersten Karten seiner Bibliothek mit einem Scroll Rack manipulieren kann.
Die Idee (21 Karten)
Die Idee des Decks steht eigentlich schon auf dem Commander. Möglichst viele Spells mit Mana Valeu 6 oder mehr spielen, die dann in immer mehr Spells cascaden. Die meisten dieser 6 MV Spells sind große Kreaturen mit einem EtB (Enter the Battlefield) Effekt. Dazu kommen noch Karten, die von sich aus Cascade haben um die Trigger zu verdoppeln. Eine der besten Karten ist Aminatou’s Augury. Sie hat selbst 8 MV und lässt einen im allerbesten Fall 4 Spells mit MV 6 oder mehr spielen. Dann ist da noch der Apex Devastator. Der hat selbt einen MV von 10 hat und legt 4 Cascade Trigger auf den Stack. Wenn man eine dieser Karten spielen kann ist man danach meist in einer sehr dominanten Situation.
Ramp (18 Karten)
Ramp ist für Imoti unglaublich wichtig, darum sind dafür in diesem Deck auch 18 Slots vorgesehen. Man kann nie genug Mana haben um die ganzen hohen MV Spells aus seiner Hand zu spielen. Einiges ist dazu da seinen 5 MV Commander schneller als Zug 5 zu spielen (Sol Ring, etc). Doch einige sind auch große Ramp Spells wie Nissa’s Renewal oder Reshape the Earth. Beide bringen mehrere Länder ins Spiel und triggern noch dazu Imoti. Trotz dem Zugang zu Grün habe ich viele Mana Rocks in der Liste. Das liegt daran, dass ich Karten wie den Myr Enforcer spiele, die dadurch wegen ihrer Affinität zu Artefakten meist sehr viel günstiger sind.
Card Draw (14 Karten)
Fast genauso wichtig wie Ramp ist in diesem Deck der Card Draw. Wenn man keine 6 MV Karten auf der Hand hat kann man seinen Commander nicht triggern. Man sieht dann zwar gefährlich aus, kann aber nicht viel machen und wird von den anderen Spieler*innen umgebracht. Damit das nicht passiert habe ich viele Karten im Deck, die scryen und Karten ziehen. Damit man zumindest ein wenig besser aussuchen kann, was am Ende in auf derHand landet. Boon of the Wish-Giverist eine gute Karten, um einen Schwung neue Karten zu bekommen und Imoti zu triggern. Da die meisten Spells aber eher im 1-4 MV Bereich liegen ist es nicht ungewöhnlich, dass man am Ende des Zugs Karten abwerfen muss. Um dich davor zu bewahren ausgemillt zu werden, habe ich außerdem die Karte Psychic Spiral im Deck.
Removal (9,5 Karten)
Das sieht jetzt erstmal viel aus, aber lasst euch nicht täuschen. Bei dem meisten Removal handelt es sich vor allem um Bounce handelt und nicht um zerstören. Bounce ist zwar meist schwächer als Zerstören, allerdings kann er flexibler engesetzt werden. Denn ich kann damit auch meine Kreaturen auf die Hand zurück zu bringen. Das gibt mir die Chance sie wieder aus zu spielen, um einen Cascade Trigger zu bekommen. Es gibt auch nur einen Counterspell in diesem Deck und der ist Sublime Epiphany. Der ist felxibel genug um sich nicht zu ärgern, wenn man ihn bei einer Cascade trifft. Dazu kommt Removal on EtB wie beim Terastodon oder dem Apex Altisaur. Zu dem sind beide große Kreaturen, die eine Menge Schaden machen und den Timmy-Vibe des Decks sehr gut repräsentieren.
Board Wipes (0 Karten)
In diesem Deck gibt es keine Board Wipes, auch wenn man den Apex Altisaur durchaus in die Kategorie zählen könnte. Ich schwanke immer wieder, ob ich zur Sicherheit oder als Finisher nicht einen einseitigen Bounce mit ins Deck nehmen sollte. Aber eigentlich geht das für mich gegen den Gedanken des Decks. Wobei hier gesagt sei, dass ein Cyclonic Rift das Deck definitiv stärker machen würde.
Finisher (3 Karten)
Als Finisher habe ich in diesem Deck Kamahl, Heart of Krosa, den Apex Devastator und Overwhelming Stampede. Das Deck gewinnt durch Combat und die großen Kreaturen im Spiel. Daher ist es wichtig, dass Kamahl dem Team Trampelschaden gibt. Die anderen beiden funktionieren auch, vor allem Overwhelming Stampede verdoppelt die Power der meisten Kreaturen und gibt ihnen ebenfalls Trampelschaden. Dieses Deck ist das deutlichste “Timmy” Deck was ich hab und da fand ich es treffend, wenn man mit großen, bösen Kreaturen angreift und seine Gegner zerstampft.
Das Deck ist stark aber nicht zu stark, ich würde es als eine 6 auf der Power-Level-Skala bezeichnen. Es ist am Anfang etwas langsamer und braucht ein bisschen, bis es in die Gänge kommt. Aber es macht sehr viel Spaß beim Spielen und durch die Cascade hat es ein Chaos Element, dass jedes Spiel ein bisschen anders macht. So wie Commander ursprünglich sein sollte 🙂
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