Das heutige Deck Tech geht um eins meiner absoluten lieblings Decks: Minn Cantrips. Minn, Wily Illusionist ist einer der wenigen Commander aus dem ersten D&D Set, die mich dazu motiviert haben eine Deck um sie zu bauen. Ich habe es erst als Illusion-Tribal gebaut, aber schnell gemerkt, dass das nicht der richtige Weg war. Ich hab versucht, wenig Combos in das Deck zu bauen, doch als reines Aggro Deck kommt man irgendwann an den Punkt, an dem man nicht mehr durch große Horden Blocker kommt. Darum habe ich mich für eine Variante des Decks entschieden, bei der Combat im Vordergrund steht, ich aber auch auf andere Art das Spiel beenden kann.
Die Idee (33 Karten)
Wie der Name des Decks vermuten lässt habe ich sehr viele Cantrips im Deck. Cantrips sind Karten, die sich selbst ersetzen, wie zum Beispiel Opt. Für ein Mana scryt man und zieht dann eine Karte. Es ist wichtig in diesem Deck möglichst in jedem Zug, auch in dem von seinen Gegner*innen zwei Karten zu ziehen, um seinen Commander möglichst häufig zu triggern. Denn wenn man seine zweite Karte im selben Zug zieht erzeugt Minn einen Illusion Token, der an sich eine 1/1 Kreatur ist, doch für jede Illusion unter meiner Kontrolle +1/+0 bekommt. So ist es möglich sich relativ schnell eine Armee aus Token aufzubauen, die zwar wenig Thoughness, aber viel Power haben.
Sehr gute Karten in diesem Deck sind allerdings auch Teferi’s Ageless Insight und Alhammarret’s Archive. Beide Karten verdoppeln den Card Draw, sodass ein Cantrip reicht um Minn zu triggern. Auch Teferi, Master of Time, der einzige Planeswalker in diesem Deck, unterstützt durch seine Loot Ability die Strategie. Doch die beste Karte in diesem Deck um Minn zu triggern ist sicher die Consecrated Sphinx. Da muss man nichts machen, zieht einen Haufen Karten und triggert jede Runde seinen Commander.
Ramp (13 Karten)
Der Ramp in diesem Deck unterscheidet sich nicht großartig von Ramp in jedem Mono Blau Deck. Da es in dieser Farbe wenig Möglichkeiten gibt mit Ländern zu rampen, müssen eben Artefakte her halten. Ich habe recht viele 2 MV Rocks im Deck. Darunter Arcane Signet, Fellwar Stone, Thought Vessel und Liquimetal Torque. Dazu noch eine Wayfarer’s Bauble und ein Jeweled Amulet. Das Amulet bringt vor allem im ersten Zug was, weil es mir erlaubt Minn im zweiten Zug zu spielen. Doch mein liebster Ramp in diesem Deck ist sicher Retraced Image, weil es mir erlaubt eine zusätzliche Insel ins Spiel zu bringen.
Ich habe außerdem ein Heraldic Banner im Deck, weil es für den zweiten Trigger auf Minn relevant ist, wie viel Power die Illusion Token haben. Ansonsten hilft mir dieser zweite Trigger auch beim rampen. Denn wenn meine Token sterben darf ich ein Permanent mit MV gleich oder weniger der Power ins Spiel bringen. Das bedeutet, dass es immer für ein Land reicht, weil die ja ein MV von 0 haben. Doch zu diesem Trigger später noch mehr.
Card Draw (31 Karten)
Card Draw is the name of the Game. Das ganze Deck ist darauf aufgebaut, dass man viele Karten zieht und das am besten auch in den Zügen der Gegner*innen. Minn triggert nämlich nur ein einziges Mal im Zug und darum sollte man jeden Zug ausnutzen. Viele der Karten, die ich jetzt zu Card Draw gezählt habe sind Cantrips, die in anderen Decks nicht immer als Card Draw gerechnet werden. Doch durch den Aufbau des Decks tue ich es trotzdem.
Der beste Cantrip in diesem Deck ist Gitaxian Probe, weil man ihn für 2 Leben statt Mana casten kann. Dazu kommen noch viele 1 MV Spells wie Brainstorm, Ponder und Serum Vision.
Eine sehr gute Karte in jedem Deck mit vielen Instants und Sorceries ist Archmage Emeritus. Er triggert für jeden Cantrip und zieht zusätzliche Karten. Auch der Wavebreak Hippocamp ist großartig in diesem Deck, weil man so viel in den Zügen der Gegner*innen spielt. Und auch eine hervorragende Karte, wenn man das Mana hat um sie zu casten, ist die Sphinx of the Second Sun. Sie sorgt nicht nur dafür, dass man zwei Karten im eigenen Zug zieht, sondern sie enttappt auch alle unsere Länder am Ende des Zugs. So hat man genug Ressourcen, um seinen Gameplan zu verfolgen.
Zu den besten Karten im Deck zählt auch auf jeden Fall Skullclamp, die uns Karten ziehen lässt und unsere Illusions umbringt. Das heißt, sie triggert Minn gleich zweimal. Das ist vor allem im Lategame sehr wertvoll.
Removal (12 Karten)
Minn ist an fast jedem Tisch Arch Enemy No.1 Darum ist es wichtig, dass sie beschützt wird. Und der beste Weg, sein Board in Blau zu beschützen, sind Counterspells. Ich habe 6 Counterspells im Deck, von denen einige nur Non-Creatur-Spells countern. Der beste, auch wenn ich den Spell nicht besonders mag, ist Fierce Guardianship. Ein weiterer Counterspell, der hervorragend in dieses Deck passt ist Abjure. Er kostet nur ein blaues Mana und man kann jeden Spell countern, muss aber ein blaues Permanent opfern. Zum Glück sind die Token, die Minn erzeugt, blau.
Ansonsten habe ich ein wenig Creatur Removal im Deck ala Pongify und Reality Shift. Nichts was zu fancy ist, aber Removal muss ja vor allem auch zweckdienlich sein.
Board Wipes (1 Karte)
Ja, es ist nur ein Board Wipe im Deck und ja, es ist Cyclonic Rift. Doch das ist einfach der beste blaue Board Wipe und in der Regel ist mein Board das Problem, um das sich meine Gegner*innen kümmern müssen. Um meine Chance zu erhöhen, dass ich das Rift zur richtigen Zeit auf der Hand habe, habe ich auch noch Solve the Equation im Deck. Das ist nicht viel, aber es reicht in der Regel.
Finisher (8 Karten)
Der Grundgedanke, ein Spiel zu beenden, ist Combat. Ich möchte genug Illusion Token auf dem Board haben um alle meine Gegner*innen damit aus dem Spiel zu nehmen. Damit die Token auch zu meinen Gegner*innen kommen habe ich Wonder und Tetsuko Umezawa, Fugitiv im Deck. Wonder im Friedhof gibt allen Kreaturen Flugfähigkeit, solange es im Friedhof liegt und Tetsuko macht die Token unblockbar, weil sie nur 1 Toughness haben.
Doch, wie bereits angekündigt, habe ich auch zwei Combos im Deck, die das Spiel beenden können.
Die erste besteht aus dem Walking Atlas, Meloku, Clouded Mirror und Retreat to Coralhelm. Meloku lässt mich für ein farbloses ein Land auf die Hand zurücknehmen und erzeugt eine 1/1 fliegende Illusion. Dieses Land kann ich mit dem Atlas zurück ins Spiel bringen, was dann Retreat to Coralhelm triggert. Mit diesem Trigger enttappt man den Atlas und kann die Loop von vorne starten. So bekommt man so viele Illusionen wie man braucht, um die Token von Minn so groß wie nötig zu machen, oder im nächsten Zug mit seiner Illusions Armee anzugreifen.
Die zweite Combo besteht aus Sunscorched Desert, Meloku und dem Ashnod’s Altar. Hierfür muss Minn auch auf dem Feld liegen. Man erzeugt mit Meloku eine Illusion und nimmt die Desert auf die Hand zurück. Dann opfert man die Illusion an den Altar und triggert Minn. Das Permanent mit 1 MV oder weniger, was man dann ins Spiel zurück bringt ist die Desert. Die macht dann eine*r Gegner*in 1 Schadenspunkt und wir beginnen das Spiel von vorne. Diese Combo ist stärker, weil sie mit Instant Speed gespielt werden kann und keinen Combat Step braucht..
Ich mag mein Minn Deck wirklich sehr, weil es alles macht, was mir in Magic Spaß macht. Es ist taktisch, es ist raffiniert und man zieht sehr viele Karten. Auch wenn Mono Blau meiner Meinung nach zu den schwächsten Farben in Commander gehört, hat es doch immer noch die interessantesten Commander. Zumindest für mich 🙂
Kommentare
[…] Minn, Wily Illusionist […]
[…] Minn, Wily Illusionist […]
[…] Minn, Wily Illusionist […]