Mein letzter Artikel Optimierung ist nicht alles hat bei mir ein kleines Fass aufgemacht. Ich habe mich mit vielen Menschen unterhalten und versucht zu verstehen, was den Menschen in Commander Spaß macht. Und vor allem, was spaßige Karten sein können, die man in mehr von seinen Decks spielen kann. Denn jetzt, auch mit der Geburt meines Sohnes, ist es so, dass ich immer weniger Zeit für Commander habe und darum möchte ich coole Spiele spielen. Doch was heißt das eigentlich? Wann ich ein Spiel ein spaßiges Spiel? Darum habe ich mir unter anderem Gedanken gemacht und möchte euch die Hug Karten vorstellen, die ich in fast jedem meiner Decks spiele.
Die Grundlagen
Commander ist, im Gegensatz zu vielen anderen Gesellschaftsspielen, ein Spiel, dass man auch gegen fremde Menschen spielen kann. Das ist ein verrückter Gedanke, vor allem wenn man bedenkt, dass jede Person im Prinzip ihr eigenes Stück vom Spielbrett mitbringt. Darum ist es nicht verwunderlich, dass man eine gewisse Zeit vor dem Spiel darauf verwenden muss sich darüber zu unterhalten, was man eigentlich erwartet. Denn den meisten Enttäuschungen geht eine nicht erfüllte Erwartung voraus. Das nennt man dann die Pre Game Discussion und darüber habe ich auch schon hier auf dem Blog geschrieben.
Wenn man dieses Gespräch gehabt hat, kann es losgehen. Alle Spielen nach bestem Wissen und Gewissen und haben hoffentlich ein bisschen Spaß. Doch wann war man in seinem Bestreben, ein spaßiges Spiel zu spielen erfolgreich?
Wenn man Commander Spieler*innen fragt, wann sie Spaß in einem Spiel haben, dann antworten sie meistens: “Wenn mein Deck gemacht hat, was es soll.” Das ist eine tolle Antwort, aber auch eine, mit der man allgemein gesprochen wenig anfangen kann. Denn Commander Decks sind so divers wie die Personen, die sie gebaut haben. Manchmal ist “was es soll” eine coole Combo, manchmal ist damit gemeint, dass man sehr viel Schaden im Combat Step verteilt hat. Doch was genau “Es” eigentlich ist. “Es” ist auf jeden Fall nicht “Nichts”.
Denn das ist mein persönlicher Albtraum, wenn ich mich hinsetze und einem Spiel zwei Stunden meiner Zeit widme. Dann möchte ich auf irgendeine Art und Weise auch am Spiel teilnehmen und nicht nur rumsitzen und dem Rest des Tischs beim Spielen zuschauen. Doch manchmal lässt sich diese Situation nicht vermeiden. Und das muss nicht mal unbedingt die Schuld von irgendjemandem sein.
Manchmal zieht man zum falschen Zeitpunkt nicht die Länder oder Mana-Quellen, die man dringend braucht. Manchmal spielt eine Gegner*in eine Karte, die die gesamte Strategie des eigenen Decks auf Eis legt. Und manchmal kommt man auch einfach unter die Räder, weil die einzige Möglichkeit, eine Gegner*in am Gewinnen zu hindern ein Board Wipe ist. Das ist alles blöd und sehr ärgerlich, vor allem, wenn das passiert, bevor man wirklich Einfluss auf das Spiel nehmen konnte.
Damit habe ich auch schon die Hauptgründe zusammen gefasst, die Menschen daran hindern, ein spaßiges Commander Spiel zu haben. Und nun kommen ein paar Karten und Gruppen von Karten, die dem Ganzen vielleicht ein bisschen Abhilfe schaffen können.
Hug ohne Group
Ich bin kein Fan von Group Hug. Denn ich glaube, dass Group Hug eine Lüge ist, die Personen entweder sich oder ihrem Tisch erzählen, um zu verbergen, dass sie ein Control Deck spielen. Wer das weiter ausgeführt haben möchte, der kann gerne meinen Artikel dazu lesen. Doch das bedeutet nicht, dass ich dem Gedanken von Group Hug abgeneigt bin. Mein Kwain Deck ist dafür vielleicht ein gutes Beispiel. Ich gebe allen Spieler*innen Ressourcen, doch bin ich am Ende derjenige, der damit am meisten anfangen kann. Das ändert allerdings nicht daran, dass wir hier von einem symmetrischen Effekt reden. Daraus einen Vorteil zu ziehen ist die Aufgabe, vor der man beim Deckbau steht.
Doch bei den Karten, die ich hier vorstelle, geht es mir nicht einmal darum die Symetrie zu brechen. Es sind Karten, die fast allen Spieler*innen etwas nützen können, egal, welches Deck sie spielen. Denn jedes Deck braucht Ramp und Card Draw und darum hab ich mich hier auch vor allem auf diese beiden Aspekte Konzentriert.
Card Draw for all
Je länger ich Commander spiele, desto mehr bin ich davon überzeugt, dass Card Draw alles besser macht. Man sollte nicht einfach Karten ziehen, um Karten zu ziehen. Doch wenn man genug Karten zieht, steigt die Chance, dass man die richtige Karte zur richtigen Zeit auf der Hand hat. Spiele laufen einfach runder, wenn man mehr von seinem Deck sieht und darum habe ich hier meine liebsten Group Draw Karten zusammengestellt.
Cut a Deal
Diese Karte ist wirklich wunderbar, auch wenn der Name etwas falsch gewählt ist. Denn es ist keine politische Karte. Alle Gegner*innen ziehen je eine Karte und man selbst darf so viele Karten ziehen, wie der Tisch gezogen hat. Man bezahlt zwar das Mana und braucht eine Karte, aber man zieht in der Regel drei Karten für drei Mana, was eine sehr gute Rate ist. Gibt es einen Archenemy am Tisch, ist die Rechnung sogar noch besser. Eine Karte für die Archenemy Person, fünf Karten für den Rest vom Tisch. Ich bin ein Fan von diesen Effekten und würde mich freuen, wenn Weiß mehr davon bekommt.
Kami of the Crescent Moon
Der kleine Kami ist eine Howling Mine auf Beinen und Howling Mine ist eine tolle Karte. Allerdings sind diese Effekte gefährlich, wenn man an sehr starken Tischen spielt. Starke Tische haben eine höhere Karten Qualität und darum macht es einen größeren Unterschied, ob man seinen Gegner*innen Karten gibt. Doch ist in niedrigeren Power Leveln die Wahrscheinlichkeit von Combos nicht so hoch und der Kami ein garant, dass bei allen das Spiel ein bisschen runder läuft.
Keen Duelist
Eine Karte, die ich sehr gerne in jedem meiner schwarzen Decks spiele ist der Keen Duelist. Denn sie sorgt nicht nur dafür, dass man seine Gegner*innen mit Karten versorgt und so politische Gefälligkeiten bekommen kann. Sie reduziert sehr zuverlässig die Lebenspunkte am Tisch und das gefällt mir fast genauso gut. Mehr Karten und weniger Leben sind beides Faktoren, die Commander-Spiele beschleunigen. Außerdem kann man vor jedem Flip rufen: “Zeit für ein Duell”.
Humble Defector
Der Humble Defector ist auch eine super politische Karte. Doch auch so zieht man hier für zwei Mana zwei Karten, mit dem Potential für sehr viel mehr. Denn man selbst hat in der Hand, wer den Defector bekommt und kann so einen Deal machen. Man kann sogar mehr Leute in den Deal mit einbeziehen, wenn es einen Archenemy gibt. Man muss nur darauf achten, dass man sehr explizit ist, wann der Defector zurückgegeben werden muss. Sonst kann es passieren, dass man sie sehr lange nicht mehr zurückbekommt…
Heartwood Storyteller
An dieser Stelle hätte ich auch die Glademuse erwähnen können, weil sie beide etwas sehr ähnliches machen. Der Heartwood Storyteller zieht allerdings allen Gegner*innen eine Karte, darum habe ich ihn gewählt. Commander ist ein Format der Kreaturen. Wer das nicht wahrhaben will, der läuft beim Storyteller Gefahr, seinen Gegner*innen die Antworten zu geben, die sie brauchen. Er ist eine Versicherung gegen Storm Decks und da die meisten grünen Decks sehr viele Kreaturen spielen, wird die Symmetrie von ganz alleine gebrochen.
Ramp for all
Diese Kategorie ist nicht ganz so leicht zu füllen gewesen, weil nicht alle Farben über Ramp Hug verfügen. Darum habe ich für die fehlenden Slots einfach ein paar coole Artefakte eingefügt. Trotzdem starten wir wieder mit Weiß.
Scholarship Sponsor
Diese Karte sieht leider sehr wenig Spiel, obwohl es einer der mächtigsten Ramp Spells in Weiß ist. Denn selbst wenn man viele Land Drops verpasst hat oder die Grün Spieler*in völlig außer Kontrolle geraten ist, was Länder angeht, holt einen der Sponsor zurück ins Spiel. Weiß Decks sind meist so designt, dass sie weniger Länder im Spiel haben als die gegnerischen Decks. Denn nur so funktioniert der Catch Up Ramp. Das eigene Deck wird also den vergleichsweise größten Vorteil daraus ziehen, doch man sorgt ebenfalls dafür, das alle Personen die Gelegenheit bekommen mitzuspielen.
Descent into Avernus
Ich musste leider Blau und Schwarz als Farben überspringen, weil die beiden keine richtigen Ramp Hug Karten haben. Doch Rot hat dafür einen echten Banger. Descent into Avernus ist eine Karte, die man ohne Probleme in jedem roten Deck spielen kann. Sie rampt alle Personen am Tisch und verteilt sehr viel Schaden. Man selbst ist davon zwar nicht ausgenommen, aber das ist ja auch der Witz an der Sache. Viel Mana, viel Schaden, kurze Spiele, in denen sehr viel passiert. Descent ist eine Karte, über die ich mich immer freue, wenn ich sie an meinem Tisch sehe.
Veteran Explorer
Was Blau und Schwarz an Optionen fehlt hat Grün vielleicht zu viel. Doch meine liebste Karte in Grün, die den ganzen Tisch rampt ist der Veteran Explorer. Er beschleunigt das Spiel um zwei Züge und ist zudem ein exzellentes politisches Werkzeug. Zudem bestraft er die hyperoptimierten Mana Basen einiger vielfarbiger Decks, die zu wenige Basics spielen. Das ist immer ein schöner Nebeneffekt.
Ich habe hier an dieser Stelle bewusst nicht Tempt with Discovery genommen, weil das keine Ramp Hug Karte ist. Der Effekt lässt zwar alle Spieler*innen ein Land suchen, doch die Caster*in hat einen gewaltigen Vorteil. Ich spiele diese Karte allerdings trotzdem ziemlich häufig und bin überrascht, wie oft man 3+ Länder mit ihr aus der Bibliothek suchen darf.
Coveted Jewel
Eine meiner absoluten Lieblingskarten in Commander ist das Coveted Jewel. Alle mögen die Monarchen-Mechanik. Doch mir ist das persönlich ein bisschen zu schwach, wenn man bedenkt, dass man damit nur eine Karte und das auch nur im End Step ziehen kann. Das Jewel ist diese Mechanik auf Steroiden und das, bevor man irgendwelche Synergien mit ihr hat. In jedem Blink Deck ist die Karte absolut absurd, genauso wie in Decks, die mit Artefakten und dem Friedhof interagieren. Und Orvar ist auch ein großer Freund des Jewels. Ich spiele es aber am liebsten in Decks, die viel angreifen und am liebsten mit kleinen Fliegern.
Hithlain Rope
Diese zugegeben noch sehr neue Karte ist mehr eine Honerary Hug Mention, denn ich habe sie selbst noch nicht ausprobieren könne. Doch sie ließt sich genau wie die Art Karte, die ich in Zukunft mehr spielen möchte. Alle haben die Möglichkeit zu rampen oder Karten zu ziehen. Leider ist diese Karte weniger politisch, weil vorgegeben ist, an wen man sie weiterzugeben hat. Daher ist sie nicht ganz so cool wie zum Beispiel der Humble Defector. Aber ich werde die Karte testen und vielleicht ist sie genau das, was ich gesucht habe.
Es gibt noch sehr viele Karten, die man auch anstelle meiner Liste benutzen könnte. Doch mich interessiert an dieser Stelle vor allem eure Meinung. Spielt ihr auch einige dieser Hug Karten? Oder habt ihr eine andere Karte, die auch auf diese Liste passen würde? Ich bin immer auf der Suche nach neuen Wegen, wie ich meinen und den Spaß des Tischs erhöhen kann.
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