Ich bin aus meinem Urlaub zurück und das hat mir sehr gut getan. Ich hab mich recht wenig mit Sozal Media beschäftigt und auch wenig mit MtG und Commander. Wobei das nicht ganz richtig ist. Ich habe tatsächlich zum ersten Mal seit ziemlich langer Zeit wieder die MtG Story gelesen. Denn ich habe von einigen Seiten gehört, dass sie sehr gut sein sollte und ich wurde nicht enttäuscht. Doch wie so oft bleibt der Discord um Commander nicht stehen, selbst wenn man selbst nicht teilnimmt. Im EDHREC Cast ging es letzte Woche um „Langweilige“ oder „Antiklimaktische“ Win Cons. Und das war genug, damit ich mir da auch mal einen Gedanken mache.

Win Con ist nicht gleich Win Con

Als erstes ist es recht spannend zu sehen, dass es für sehr viele Menschen spannende und langweilige Win Cons gibt. Dabei sind „langweilig“ und „spannend“ natürlich keine universellen Begriffe. Unterschiedliche Spieler*innen haben unterschiedliche Auffassungen davon, was „interessant“ ist. Das ist vor allem eine Sache, die sich mit der Zeit durchaus verändern kann. Mein Marwyn Deck muss in letzter Zeit häufig als Beispiel herhalten, aber es passt auch in vielen Situationen ziemlich gut. In dem Deck geht es darum, dass ich so schnell wie möglich unendlich viel Mana produziere. Dafür sind viele kleine Spells im Deck, die Marwyns Stärke erhöhen und sie wieder enttappen. Dann versuche ich sehr viele Karten zu ziehen, alle Kreaturen in meinem Deck zu spielen und alle meine Gegner*innen mit Overwhelming Stampede zu überrennen.
Das ist für mich als Person, die diese Combo ausführt, super interessant. Denn es kann, dass ich nicht die richtigen Karten ziehe und am Ende nicht gewinne, sondern den Zug abgeben muss. Doch wenn es klappt, dann kann ich das Spiel ab Zug 4 gewinnen. Die ersten Male, die ich mit diesem Deck gespielt habe, war ich Feuer und Flamme. Ich war schneller als alle anderen und konnte alle auf einmal aus dem Spiel nehmen, ohne das ich wirklich Gegenwehr bekommen habe.

Mein jetziges Ich verdreht, während ich das hier schreibe, innerlich die Augen. Was mich damals begeistert hat, klingt für mich mittlerweile nach einer sehr langweiligen Win Con. Das liegt zum Teil daran, dass ich das Deck so optimiert habe, dass es recht konstant das Spiel Zug 4 gewinnen kann. Zum anderen liegt es daran, dass sich ein Sieg, gegen den niemand etwas tun konnte, nicht wie ein Sieg anfühlt.
 

Verdienter Sieg

„Langweilige Win Con“ und „unverdienter Sieg“ sind keine Worte, die ich für Decks anderer Menschen benutze. Das ist an dieser Stelle vielleicht wichtig zu erwähnen, bevor sich einige Menschen angegriffen fühlen. Mir geht es in diesem Text mehr darum zu erörtern, warum sich einige Siege für mich unverdient anfühlen und andere nicht. Und auch hier rede ich über meine Siege und Niederlagen und zeige nicht mit dem Finger auf andere Decks. Ich spiele 100x lieber gegen ein Deck, das mit einem Craterhoof Behemoth seine Spiele beendet als gegen Decks, die sich keine Gedanken um das Spielende gemacht haben.

Spiele müssen enden, dass ich mein Mantra. Ich spiele lieber zwei 60-Minuten-Spiele als ein 90-Minuten-Spiel. Aber warum rede ich dann von unverdienten Siegen und langweiligen Win Cons? Und was haben die vielleicht miteinander zu tun? Ein Sieg fühlt sich für mich verdient an, wenn ich aktiv dafür sorgen musste, dass ich gewinne. Das bedeutet entweder, dass ich den Sieg von jemand anderem verhindern konnte und dann das Spiel beende. Oder dass ich gewinne, obwohl während meines Sieges Versuchs Menschen mit mir interagieren.

Das klingt etwas kryptisch, aber vielleicht wird es etwas klarer mit einem Beispiel: In meinem Minn Deck habe ich die Möglichkeit, mit einer Combo das Spiel zu beenden. Das funktioniert allerdings nur, wenn Minn auch auf dem Feld liegen bleibt. Die Combo besteht aus einigen Parts, wer möchte kann sie hier gerne nachlesen. Wenn ich die Loop starte ist der Punkt, an dem mit mir interagiert werden kann. Und wenn ich Minn da nicht beschützen kann fällt der ganze Plan zusammen. Und wenn ich ehrlich bin fühlt es sich für mich immer besser an, wenn ich da gestört werde und einen Counterspell auf der Hand habe.
Genau so geht es mir, wenn ich in meinem Kwain Deck die Karte Approach of the Second Sun spiele. Ich kann in dem Deck ziemlich viele Karten ziehen, aber recht selten genug, um den Approach zwei mal im selben Zug zu spielen. Das gibt meinen Gegner*innen meist mindestens einen Turn Cycle, mit mir als Arch Enemy fertig zu werden. Ich habe natürlich ein paar Antworten auf der Hand, aber meine Ressourcen sind natürlich nicht unendlich. Außerdem muss ich in dieser Situation gut überlegen und sehr genau schauen, an welchen Punkten ich interagiere. Das gibt dem ganzen Spiel eine ungemeine Dynamik. Denn wie ich bereits erwähnt habe, kann es auch sehr lustig sein, Archenemy zu sein.

Was sind denn nun langweilige Win Cons?

Ich hab ja im Moment ziemlich allgemein gesprochen. Doch nun mal Butter bei die Fische: Was sind langweilige Win Cons, die ich nicht in meine Decks packe? Die allgemeine Antwort: Alles, was sich für mich zu einfach anfühlt. Thassa’s Oracle ist eine Karte, die ich in 0 % meiner Decks spiele. Besonders in Kombination mit Demonic Consultation. Wenn ich diese beiden Karten in meiner Pod sehe, dann gehe ich davon aus, dass es ein Missverständnis bei unserem Rule 0 Gespräch gab. Doch was ist mit Craterhoof und anderen Overrun-Effekten? Ich besitze keinen Craterhoof, aber wenn ich einen hätte, würde ich ihn auch spielen. Denn es ist einiges an Arbeit, sein Board so groß zu machen, dass ein Craterhoof tödlich ist. Dasselbe gilt für Triumph of the Hordes und alle anderen Overrun-Effekte.
Insurrection steht bei vielen Leuten auf der Liste, aber ich kann da gar nicht so richtig was zu sagen. Ich besitze die Karte nicht, aber ich glaube auch, dass ich sie nicht einfach so in ein Deck schmeißen würde. Sie ist ein sehr zuverlässiger Finisher, aber das ist für mich nicht Grund genug, sie in ein Deck zu packen. Dasselbe gilt für Expropriate und andere 9+MV Sorcerys. Wenn man damit das Spiel gewinnen kann, ist das natürlich sehr schön. Aber ich lege deshalb keinen Wert darauf, die in meinen Decks zu spielen.
Infinite Combos zähle ich hier übrigens nicht zu den langweiligen Win Cons. Denn ich bin ein Verfechter der Auffassung, dass Infinite Combos einen zu schlechten Ruf haben. Meine Combos bestehen aber in der Regel aus 3+ Teilen, von denen zumindest 2-3 Permanents sind. Wenn Menschen damit nicht interagieren können, ist das natürlich ärgerlich, aber auch eine Situation, die nicht so oft vorkommt. Ich will hier nicht sagen, dass Leute mehr Interaction spielen sollen, doch wenn drei Menschen am Tisch keine Interaction haben, dann ist vorher schon was schiefgelaufen.

Eine Win Con, mit der ich allerdings noch nicht so viel Erfahrung habe, sind Gift Marken. Ich habe vor kurzem ein Deck um Venser, Corps Puppet gebaut, in dem es darum geht, allen Gegner*innen möglichst schnell eine Gift Marke zu verpassen und die dann zu wuchern. Das funktioniert ziemlich gut, fühlt sich aber auch recht einfach an. Allerdings habe ich damit noch nicht genug gespielt um final sagen zu können, ob die Win Con mit gefällt.

Und jetzt?

Jetzt habe ich einen ganzen Text über langweilige Win Cons geschrieben und es bleibt die Frage, was man nun mit diesen Informationen machen soll. Die Antwort ist natürlich wie immer: eigentlich nichts. Vielleicht regt der Text ja zu einigen Überlegungen an, was für euch langweilige Win Cons sind. Und vielleicht viel wichtiger, warum sie für euch langweilig sind.
Das Schlusswort soll allerdings noch mal sein, dass mir jede Win Con lieber ist als ein Deck, das keine Ahnung hat, wie man gewinnen will. Wenn nichts anderes, so hoffe ich doch, dass das zumindest klar geworden ist. Alles dürfen spielen, was sie mögen. Auch Craterhoof ist eine legitime Magic Karte. Sie ist teurer als sie sein sollte, aber das macht sie nicht weniger valide. Und noch wichtiger: Karten sagen nichts über Menschen aus. Wenn ich keine Lust habt gegen bestimmte Win Cons zu spielen, dann sagt das gerne vor dem Spiel. Oder spätestens vor dem zweiten 🙂

Kommentare

  • Hannes
    Antworten

    Zum Thema Infinite Combo würde ich gerne meinen Senf geben:

    Ich liebe es meine Decks so zu bauen, dass ich infinit gehen kann und dann aber auch das Spiel beenden kann.
    Da nicht jeder in meinem Pot der gleichen Meinung ist, dass man so spiele gewinnen sollte, stelle ich mir immer die Aufgabe, die Combo aus so vielen Teilen wie möglich zu bauen, um dem Pot maximale Möglichkeiten zur Interaktion zu geben.

    Aber noch viel wichtiger, habe ich festgestellt, ist, es an zu kündigen, dass ich so gewinnen werde und den anderen dann zu helfen die Combo zu verstehen und zu unterbrechen. Eine Chain aus 5+ pieces zu verstehen braucht ersteinmal Zeit.

    Dann werden zwar immer noch die Augen verdreht, wenn ich entsprechende Decks auspacke, aber ohne Salt.

    LG

    • OveBoyer
      Antworten

      Ich hab auch noch mal einen Artikel über Infinite Combos geschrieben, in dem es mir auch ganz klar darum geht aufzuzeigen, dass nicht alle Infinite Combos gleich sind. Thoracle Consultation ist für Casual viel zu stark, weil man auf dem Stack interagieren können muss und die Combo sehr kompakt ist. Eine Combo mit 5+ Teilen, von denen die meisten Permanentes sind, finde ich persönlich auch völlig unproblematisch. Und Leute sollen sich nicht so anstellen, wenn eine Combo gezündet wird. Ist auch nicht weniger uninteressant als ein x-beliebiger Overrun Effekt 🙂

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