Commander ist ein Format in dem in der Regel vier Spieler*innen sich darauf geeinigt haben ein Spiel zu Spielen. Die meisten machen das mit ihren Freunden oder über Spelltable, andere in der Zeit vor Corona bei Friday Night Magic in ihren LGS’s (Local Game Store).
Wenn man mit Freunden spielt ist es meist kein allzu großes Problem, weil man seine Decks, die Decks seiner Freund*innen und das allgemeine Powerlevel kennt. Doch wenn man gegen Menschen spielt, die man noch nicht so gut oder lange kennt kann es vorkommen, dass man sich vor dem Spiel nicht gut abspricht und man kein gutes Spiel hat. Dann kann es passieren, dass einige Spieler*innen salty werden. Das bedeutet, dass sie sich ärgern der genervt sind und man ihnen ihre Frustration auch ansieht. Die Gründe salty zu werden sind vielfältig. Was man tun kann, um seine Commander Spiele möglichst Salzfrei zu halten habe ich hier einmal zusammengefasst.
Deckbau
Man kann sich schon sehr früh Gedanken darum machen, wie man verhindert, dass seine Gegner*innen salty werden. Die Grundsteine dafür werden schon beim Deckbau gelegt. Alleine die Wahl des Commanders kann darauf Einfluss haben, ob man mit offenen Armen oder mit Salt in einer Gruppe empfangen wird. Es gibt zum Beispiel viele Mono-Schwarze Commander, die unterschiedliche Dinge tun. Wenn man aber Tergrid, God of Fright auf der anderen Seite des Tischs sieht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer salty wird. Genau das selbe passiert, wenn man einen Grand Arbiter Augustin IV sieht. Das sind sehr unterschiedliche Commander, aber das Ergebnis ist bei beiden ähnlich. Die Gegner*innen haben keine Ressourcen um ihr eigenes Spiel zu spielen. Das ist übrigens der Hauptgrund für Salz in Commander.
Wenn man allerdings einen Commander wie Kwain, Itinerant Meddler spielt, wird man ganz anders wahrgenommen. Kwain sorgt dafür, dass alle Spieler*innen Karten ziehen, was in der Regel ein runderes Spiel für alle bedeutet. Viele Karten bedeutet viele Möglichkeiten. Man muss natürlich ein wenig aufpassen, wie viele Ressourcen man seinen Gegner*innen zur Verfügung stellt. Doch mein Kwain Deck ist dadurch nicht schwach. Es ist ein Combo-Political-Control-Deck, doch es versucht so wenig Aufmerksamkeit wie möglich auf sich zu lenken. Und auch der Removal ist so gestaltet, dass man zwar gefährliche Karten ausschaltet, die Gegner*innen allerdings nie ohne Möglichkeiten da stehen. Das verhindert, dass irgendjemand salty wird.
Wer sein Deck mit dem Gedanken an den Spaß seiner Gegner*innen baut wird, zumindest meiner Erfahrung nach, selbst mehr Spaß am Spiel haben. Natürlich kann man auch eine absolute Todesmaschine bauen, doch dann sollte man sich in den nächsten Schritten Mühe geben, damit man Leute damit nicht überrascht.
Pregame Conversation / Rule 0
Eine weitere gute Möglichkeit um zu verhindern, dass seine Gegner*innen salty werden, ist sich vor dem Spiel zu unterhalten. Diese Unterhaltung wird laut RC in zwei Phasen aufgeteilt: zuerst die Pregame, dann die Rule 0 Conversation. In der Pregame Conversation soll besprochen werden, was für ein Spiel man spielen möchte, die Rule 0 Conversation ist dazu da, das Pod-spezifische-Regelwerk abzugleichen. Hier erzählt man zum Beispiel, wenn man einen Commander spielten möchte, der nicht legal ist. Oder was für Mulligan Regeln gelten, etc. Die Pregame Conersavton ist für vertraute Spielgruppen nicht so wichtig wie für Pods, die sich spontan finden. Man sollte sich in dieser Unterhaltung bemühen sein Deck so gut wie möglich darzustellen. Es geht nicht darum, dass man seine Combos aufzählt und verrät, welche Karten besonders gefährlich sind. Es geht vielmehr um das allgemeine Power Level eines Decks.
Indikatoren dafür sind, wieviel Fast Mana, also Mana-Positive Rocks, man spielt, was die Wincon ist und in welchem Zug das Deck gewinnen kann. Zu Mana-positiven Rocks zählen übrigens Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault, Mox Diamond etc..
Bei der Wincon ist es auch nicht nötig zu sehr ins Detail zu gehen, es reicht wenn man sagt: “Mein Deck gewinnt durch Combat” oder “Ich suche nach einer Combo, die das Spiel gewinnt und habe Tutoren, um nach ihr zu suchen”. Diese Informationen reichen in der Regel, damit sich Spieler*innen ein Bild davon machen können wie stark ein Deck ist.
Der Zug in dem das Deck gewinnen kann ist außerdem recht wichtig. Wenn man ein cEDH Deck spielt kommt dieser Zug ab Zug eins. In den meisten anderen Decks nicht früher als Zug vier bis fünf.
Viele Gruppen sind dazu übergegangen dem Powerlevel ihres Decks eine Zahl zuzuordnen. Das finde ich persönlich wenig hilfreich, weil ich nicht weiß, was die persönlichen Kriterien sind. Alle Decks sind eine 7/10, es sei denn sie sind Precons oder cEDH Decks. Die anderen Kriterien sind ein wenig aussagekräftiger. Wenn man sich redlich bemüht bei diesem Gespräch offen und ehrlich zu sein schließt das nicht aus, dass Leute salty werden. Doch die Chance dafür sinkt deutlich.
Im Spiel
Commander is for fun. Das ist der erste Satz in der Philosophy of Commander, die man auf der Seite des RC nachlesen kann. Doch das bedeutet nicht, dass es nur um den eigenen Spaß geht. Man spielt mit drei anderen Menschen und wenn man die einzige Person ist die Spaß hat, hat man etwas falsch gemacht.
Daher sollte man sich gut überlegen, wie man sich im Spiel verhält. Denn wenn man ein Arsch ist kann es passieren, dass die anderen nicht mehr mit einem spielen wollen. Darum sollte man sich bemühen die Fassung zu bewahren. Auch wenn man nicht mit allen Entscheidungen am Tisch einverstanden ist. Man darf natürlich sagen, wenn einem etwas nicht gefällt. Doch man sollte keine Szene machen, weil jemand das Board Wiped oder verhindert, dass man gewinnt. Jeder am Tisch versucht zu gewinnen und das senkt die eigenen Chancen auf einen Sieg auf 25%. Wenn man mit diesen Chancen nicht klar kommt ist Commander vielleicht einfach nicht das richtige Format.
Genauso ist es in Ordnung, nicht so hart zu spielen wie man könnte. Im Turnier Setting wäre es für die eigenen Chancen immer am besten, wenn man möglichst schnell eine*n Gegner*in eleminiert. Doch in Commander spielt man nicht nur um zu gewinnen. Darum ist meine Empfehlung, der Person an letzter Stelle Raum zu lassen, damit sie vielleicht doch noch ins Spiel kommt. So werden außerdem gute Geschichten geschrieben und jeder kommt mal zum Zug. Und das Salt Level am Tisch wird so auch effizient gesenkt 🙂
Nach dem Spiel
Wenn ein Spiel zu ende ist, sollte man sich immer ein wenig Zeit nehmen um über das Spiel zu sprechen. Was war für alle gut, was hat Spaß gemacht, was würde man sich für das nächste Spiel wünschen? Auch hier ist es wichtig, dass man seine Kritikpunkte vorträgt, aber möglichst rational und konstruktiv in seiner Wortwahl bleibt. Es ist nur ein Spiel und so lange man keine Beweise hat sollte man davon ausgehen, dass alle Dinge im Spiel keine böse Absicht waren. Vielleicht kannte die Person ihr Deck nicht so gut wie sie dachte, oder vielleicht hat sie unglaublich gut gezogen und ist deshalb davon gelaufen. Auch das kann man hier besprechen. Und wenn man noch ein Spiel wagen möchte, dann ist auch hier der richtige Moment um zu fragen, ob auch der Rest Lust auf noch eine Partie hat.
Das klingt immer alles nach sehr viel Gerede, aber Commander ist nun mal ein soziales Format. Wer sich nicht unterhalten möchte hat die Wahl zwischen vielen anderen 1 vs 1 Formaten. In denen gibt es nur eine*n Gegner*in und man muss nicht reden, wenn man nicht mag. Wer sich aber für Commander entscheidet sollte ein bisschen Zeit und Mühe investieren. Dann stellt man schnell fest, dass man mit recht wenigen Worten sein Erlebnis und das seines Pods enorm verbessern kann.
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