Wie im letzten Text erwähnt, spielt meine Freundin ab und zu mit mir und meiner Playgroup Magic. Das ist jedes Mal eine besondere Freude für mich, denn ich verbringe gerne Zeit mit ihr und ich spiele gerne Magic. Beides sollte keine Überraschung sein. Doch wir spielen lange nicht so oft, wie wir könnten. Und das liegt vor allem daran, dass der Einstieg für sie noch immer ziemlich schwierig ist.
Damit ist sie absolut nicht alleine. Wenn man neu ist in Commander, dann steht man vor einem riesigen Berg an Text und das Spiel fühlt sich mehr wie eine Hausaufgabe an, als nach Spaß. Jede Karte in diesem riesigen Deck kommt nur ein einziges Mal vor, das bedeutet, dass man jede neue Karte, die man auf die Hand bekommt, lesen muss. Dazu kommt, dass man eine gewisse Anzahl an Worten einfach kennen muss, weil die Karten ansonsten keinen Sinn ergeben. Dazu kommen noch die Feinheiten, an die man denken muss, wenn man sich durch seinen Zug bewegt. Und das sind nur die Unwegsamkeiten, mit denen man sich rumschlägt, wenn man Magic neu lernt. Commander hat noch ein paar ganz besondere Tücken, über die selbst Menschen stolpern, die wissen, wie man Magic richtig spielt. 

Die Banned List in Commander

Commander ist das einzige Magic Format, das nicht direkt von WotC gemanagt wird. Stattdessen gibt es in den USA zwei Gruppen aus Freiwilligen, die sich um das Format kümmern. Die einen entscheiden, was die Regeln sind und die anderen stehen der ersten Gruppe beratend zur Seite. Das ist für jede Runde Commander recht egal, sorgt aber dafür, dass die Banned List nicht besonders bekannt ist bei Menschen, die sich nicht intensiv mit dem Format auseinandersetzen.

Doch das ist gar nicht das eigentliche Problem an der Banned List. Das eigentliche Problem ist, dass nicht alle Karten, die de facto gebannt sind, auf dieser Liste stehen. Alle Karten wie Armageddon, Winter Orb, Stasis, usw. müssen vorher in einem Gespräch erwähnt werden. So haben alle anderen Spieler*innen die Möglichkeit zu entscheiden, ob sie sich auf dieses Spiel einlassen wollen oder nicht. Diese Karten stehen also auf einer schwarzen Liste, die aber nicht die Banned List ist. Zu wissen, was auf dieser schwarzen Liste steht und warum es auf dieser Liste steht, erfordert Wissen und Erfahrung. Und die hat man als neue Spieler*in nicht. Daher kann es passieren, dass man aus den Karten, die man zuhause hat, ein Deck baut, das das Salz am Tisch nur so sprießen lässt. Und wenn die erste Erfahrung mit einem eigenen Deck so negativ ist, steigt die Chance, dass man einfach kein Commander mehr spielt.

Rule 0

Die gesamte Diskussion über die Rule 0 und Pregame Conversation ist sehr sinnvoll, aber für neue Spieler*innen, die niemanden an ihrer Seite haben, nicht einfach zu greifen. Denn in keinem anderen Spiel, auch wenn man mit mehreren Spieler*innen an einem Tisch sitzt, wird so viel geredet wie in Commander. Das ist zwar eine der Stärken des Formats, weil man dafür sorgt, dass alle wissen, worauf sie sich einlassen. Doch es ist für neue Spieler*innen auch sehr schwer, sich an dem Gespräch zu beteiligen. Was ist ein Power Level, was ist Fast Mana, was ist ein Tutor und warum muss ich vor dem Spiel erzählen, was die Taktik von meinem Deck ist? Über welche Karten sollte man seine Mitspieler*innen informieren? Durch den ganzen Content, der über Commander produziert wird, wird es für neue Spieler*innen auch nicht einfacher, sondern komplizierter.

Board States

Als wären die Dinge, die ich im oberen Abschnitt aufgezählt habe nicht genug, kommen wir nun zum eigentlichen Spiel. Magic the Gathering ist eines der komplexesten Spiele der Welt. Das liegt daran, dass es sehr viele unterschiedliche Karten und Phasen gibt und daran, dass immer wieder neue Mechaniken zum Spiel hinzugefügt werden. Der Einstieg in dieses Spiel ist dadurch alleine schon nicht besonders einfach. Dazu kommt, dass Commander eins der komplexesten Formate in MtG ist. Sehr große Decks, die trotz ihrer Größe konstant funktionieren sollen. Ein riesiger Pool aus Karten, der bis in die frühen 90er Jahre des letzten Jahrhunderts zurück reicht. Und zu allem Überfluss nicht eine, sondern vier Gegner*innen um dich man sich kümmern muss.

Meine Dame spielt am liebsten ihr Lord Windgrace Deck, das ich ihr gebaut habe. Lord Windgrace ist ein guter Commander für Anfänger*innen, weil seine Natur als Planeswalker begünstigt, alle Spielaktionen im eigenen Zug durchzuführen. Dazu vereint Windgrace Card Draw und Ramp in sich, die zwei Punkte, die für Commander entscheidend sind. Zudem kennt sie das Deck mittlerweile ziemlich gut und kann sich mehr auf ihr Spiel konzentrieren. Doch damit ist sie völlig ausgelastet. Was die anderen auf ihrem Board machen, ignoriert sie meistens und das kann ich sehr gut nachvollziehen.
Denn ein Commander Tisch kann sehr schnell sehr unübersichtlich werden. Es ist nicht unüblich, dass jede Person ab Zug 6 mehr als 10 Permanents im Spiel hat. Und dann hat man noch nicht alle Karten, die die Gegner*innen auf der Hand halten im Blick. Selbst mir als mittlerweile geübten Spiele geht noch immer viel durch die Lappen. Und ich befasse mich fast täglich mit Magic. Außerdem fehlt es beim Einstieg noch an Wissen um potentielle Combos und wo jetzt auf einem so großen Spielfeld eigentlich das Problem liegt. Natürlich helfen die anderen Spieler*innen gerne und zeigen auf, wo nach ihrer Meinung die Probleme bestehen. Allerdings hat man so auch schnell das Gefühl, dass einem die Situation entgleitet . Spätestens ab da fängt das Spiel an, seinen Reiz zu verlieren.

Eine Lösung

Warum schreibe ich das alles hier? Nichts davon ist neu, Maigc war schon immer etwas für einen bestimmten Schlag Mensch und das ist doch auch gut so, oder? Ich bin mir sehr sicher, dass das der falsche Ansatz ist. Der Einstieg in ein Spiel muss so leicht wie möglich gemacht werden und Commander ist einfach kein besonders Einsteiger*innen freundliches Format. Vieles von dem, was ich aufgezählt habe, sind Dinge, warum viele am Ende Magic so lieben lernen. Die Möglichkeiten Decks zu bauen sind nahezu unendlich. Und mit der großen Masse an neuen Karten und Commandern wird das Format nur noch vielfältiger. Doch eben diese Masse ist es, die den Einstieg so schwer macht.

Ich bin dazu übergegangen, dass ich mit meiner Dame 1vs1-60 Karten Decks spiele. Da ist das zeitliche Commitment nicht annähernd so groß wie bei Commander und sie ist nicht überfordert mit der schieren Anzahl an Karten, die sie sich durchlesen und verstehen muss. So hat sie mehr Zeit und Kopf, sich ihre Strategie zurechtzulegen und insgesamt mehr Kontrolle und Überblick über das Spiel. Außerdem dauert eine Partie mit den Decks, die ich dafür gebaut habe, 10 Minuten im Gegensatz zu 40-60 Minuten, wenn wir Commander spielen würden. Außerdem sind die Strategien sehr viel kompakter und Karten nicht nur einmal im Deck vertreten. Insgesamt sind 60-Karten-Formate wesentlich leichter zu überblicken und wesentlich besser geeignet, um das Spiel an sich zu verstehen.

Magic Arena

Auch ein hervorragendes Tool für neue Spieler*Innen ist Magic’s Online Client Magic Arena. Dort hat man mit Tutorials die Möglichkeit, sehr kleinteilig alle relevanten Regeln zu lernen und die Zeit, sich zurechtzufinden. So hat man Zeit die Basics des Spiels zu lernen, bevor man sich den vielen zusätzlichen Herausforderungen von Commander widmet. Ich bin kein Freund von online Magic, da ich an diesem Spiel vor allem den persönlichen Aspekt sehr schätze. Doch es gibt wahrscheinlich keine bessere Variante um Maigc zu lernen als Magic Arena.

Aber auch jede einzelne von uns kann allen neuen Spieler*innen den Einstieg in unser Format erleichtern, indem wir ihnen Zeit geben. Das ist nicht immer einfach, weil Commander sowieso recht lang dauert. Aber die Zeit ist gut investiert, denn die Lernkurve ist am Anfang recht steil. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Leute, die einen entspannten Einstieg in Commander hatten, wesentlich mehr Begeisterung für dieses Spiel aufbringen. Und mehr Menschen, mit denen man Commander spielen kann, sollten unser aller Ziel sein 🙂

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