Utility Lands sind sehr gern gesehene Karten in Commander Mana Bases. Sie nehmen den Platz von Land Slots, haben aber einen Spell Effekt auf sich. Diesen Effekt kann man entweder als Aktivierte Fähigkeit nutzen, oder er passiert schon beim ETB. Da man sehr viele Lands Slots in einem Commander Deck hat, man spricht hier in der Regel von 35-40, ist es sehr verlockend seine ganze Mana Base mit Ländern auszustatten, die nicht nur für Mana tappen. Doch auch das kann seine Nachteile haben.
Vorteile
Die Vorteile von Utility Lands liegen auf der Hand. Wenn man ein Land mit einem Effekt spielt, für den man sonst einen Spell braucht, hat man mehr Platz für andere Spells. Der meiste Graveyard Hate, der in Commander gespielt wird, befindet sich auf Ländern. Bojuka Bog und Scavenger Grounds sind die prominentesten Beispiele. Da Commander ein sehr langwieriges Spiel sein kann ist es wichtig, dass die Karten, die wir spielen, das Spiel beeinflussen.
Außerdem sind die Nachteile der meisten Utility Lands, besonders von den neuen, nicht mehr so gravierend. Schaut man sich den Cicle aus legendären Ländern in Kamigawa Neon Dynasty an, versteht man, was ich meine. Boseiju, Who Endures ist in vielen Fällen ein schwer zu counternder Removal Spell, oder ein Land, dass ungetappt ins Spiel kommt. WotC sorgt auf jeden Fall dafür, dass Utility Lands immer besser werden.
Nachteile
Auch wenn die neuen Länder fast keine Nachteile mehr haben, gilt das lange nicht für alle Utility Lands. Sehr häufig ist es so, dass sie dadurch gebalanced werden, dass sie nur farbloses Mana produzieren. Das klingt erstmal nicht nach einem großen Nachteil, vor allem, wenn man es mit den großen Vorteilen vergleicht, die diese Länder bringen können. Doch wenn man ein Deck hat, dass sehr viele verschiedene Mana Symbole in seinen Kosten hat, dann kann das schnell nervig werden. In ein- oder zweifarbigen Decks mag man damit noch davon kommen, doch spätestens bei drei Farben schadet man damit aktiv seinem Spiel.
Ein weiterer Nachteil kann sein, dass die Länder getappt ins Spiel kommen. Je nach Powerlevel eines Decks kann das auch ein Ausschlusskriterium sein. Allerdings tappen diese Länder dann meist für farbiges Mana. Diesen Nachteil sehe ich in der Regel als nicht so gravierend an, da ein wenig Tempo meist zu verkraften ist, wenn es mein weiteres Spiel nicht beeinflusst,
Einer der Hauptnachteile und der Grund, warum ich viele Utility Lands nicht mehr spiele ist, dass die Effekte in der Regel sehr teuer sind. Nehmen wir Rogue’s Passage mal als Beispiel. Für vier und tappen kann man eine Kreatur unblockbar machen. Da man durch den Effekt die Passage nicht mehr für Mana tappen kann bezahlt man aber effektiv fünf Mana für den Effekt.Und das ist in vielen Fällen einfach zu teuer.
Utility Lands Tier Liste
Wie bei den Fetchlands habe ich auch für die Utility Lands eine Tier Liste angelegt. Damit zeige ich meine ganz persönliche Bewertung und wer da nicht mit mir einer Meinung ist darf sich gerne dazu melden. Ich lasse mich von guten Argumenten überzeugen, doch ich hab eben auch schon viel Erfahrung mit diesen Ländern gemacht.
Ein weiterer Disclaimer: Ich habe mir nur die Top 100 der meist gespielten Utility Lands angeschaut, weil alles andere den Rahmen hier sprengen würde. WotC hat schon sehr früh damit begonnen Utility Lands zu drucken, die alle nicht in Commander gespielt werden. Wenn jemandem etwas fehlt, liegt das wahrscheinlich daran.
D-Tier
In diesem Tier fasse ich alle Utility Lands zusammen, die ich einfach nicht mehr spiele, weil sie zu teuer sind und zu wenig Vorteile für die kosten bringen. Ich würde sie nicht mal in einem Mono farbenen Deck ohne viele Mana Symbole spielen, weil ich mit einem Basic Land besser fahre.
- Innistrad Utility Lands (Mit Ausnahme von: Kessig Wolf Run, Gavony Township und Slayer’s Stronghold)
- Howltooth Hollow
- Shelldock Isle
- Rogue’s Passage
C-Tier
Hies sind all die Länder zusammengefasst, die ich benutze, wenn ich noch Platz im Deck und die Karte gerade rumliegen habe. Sie sind in Ordnung, aber ich gehe nicht davon aus, dass ich sie benutzen werde.
- Gavony Township
- Slayer’s Stronghold
- Mirrodin Artefact Lands
- Cycle Lands
- Castle Vantress
- Castle Ardenvale
- Castel Embereth
B-Tier
Die Länder in diesem Tier sind sehr gute Länder im richtigen Deck. Der Effekt überwiegt die Kosten und die Nachteile, wenn man genug Synergie im Deck hat. Allerdings packe ich sie nicht blind in jedes Deck.
- Reliquary Tower
- Kessig Wolf Run
- Spinerock Knoll
- Mosswort Bridge
- Windbrisk Heights
- Temple of the False God
- Buried Ruin
- Hall of Heliod’s Generosity
- Cabal Stronghold
- Mysitc Sanctuary
A-Tier
Um ein A-Tier Land zu sein muss der Effekt des jeweiligen Landes sehr gut und die Kosten sehr gering sein. Sie funktionieren in jedem Deck, wenn sie noch Zusatz Synergie haben sind sie mit die besten Karten.
- Castle Locthwain
- Castle Garenbrig
- War Room
- Academy Ruins
- Phyrexian Tower
- Dryad Arbor
- Yavimaya, Cradle of Growth
- Urborg, Tomb of Yawgmoth
- High Market
- Bojuka Bog
- Scavenger Grounds
- Command Beacon
S-Tier
Nur die besten Utility Lands schaffen es ins S-Tier. Sie sind die Karten, die man am Anfang seines Spiels auf der Hand haben will und die auch später noch fantastisch sind. Lediglich der Preis hält Menschen davon ab, sie in jedes Deck zu packen. Alle Länder auf dieser Liste sind der Grund, warum man auch Removal für Länder im Deck haben sollte.
- Legendary Lands aus Kamigawa Neon Dynasty
- Cabal Coffers
- Ancient Tomb
- Gaea’s Cradle
- Nykthos, Shrine to Nyx
- Urza’s Saga
Wie man sieht gibt es ziemlich starke Länder in Magic, doch man sollte sich nicht von allen verleiten lassen. Aus meiner S-Tier Liste habe ich aktuell zwei Länder in meinen Decks, weil diese Karten auch ein bestimmtes Power Level voraussetzen. Außerdem kann der Preis dieser Karten dafür sorgen, dass sich Magic noch mehr wie ´pay to win´ anfühlt. Wie immer ist es in diesem Fall sinnvoll vor dem Spiel mit seinen Mitspieler*innen zu reden. Denn Reden hilft immer. Vor allem in Commander 🙂
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