Heute kommt mal wieder ein Beitrag, der sich mit Removal beschäftigt. Ganz allgemein hab ich da schon hier darüber geschrieben und hier darüber nachgedacht, ob man statt Removal nicht doch lieber Board Wipes spielen sollte. Was kann man also noch über Removal schreiben? Es ist relativ einfach. Denn der meiste Content, der so über Commander gemacht wird, ist über den Deckbau. Welche Karte ist für welchen Slot, wie macht man sein Deck stärker und so weiter. Was sehr wenig diskutiert wird, ist das Gameplay an sich. Doch genau darum soll es heute gehen. Speziell bezogen auf Removal und auf das Timing von Removal.

Erst schießen, dann Fragen stellen

Es ist ein typisches Klischee, dass Commander Spieler*innen zu wenig Removal in ihren Decks haben. Man liest sehr häufig auf Twitter und Co, dass Menschen weniger jammern sollen, wenn es um starke Kreaturen wie den Drannith Magistrat geht. Man solle einfach mehr Removal spielen und schon gibt es kein Problem mehr. Ich halte das in vielerlei Hinsicht für nicht besonders hilfreich. Denn in einem Spiel kann ich mein Deck nicht mehr verändern. Wenn ein Magistrat auf dem Board ist, kann ich nicht noch kurz ein Swords to Plowshares aus meinem Sideboard holen. Ich muss mit dem klarkommen, was ich in meinem Deck habe. Und das ist meistens recht ausreichend. 

Die meisten Spieler*innen, mit denen ich mich unterhalten habe, spielen um und bei zehn Single Target Removal Spells in ihrem Deck. Das bedeutet, dass man eine ca 53 % Chance hat, mindestens einen dieser Spells auf der Starthand zu haben. Es ist also fast eine 50/50 Chance, dass Spiel mit Removal auf der Hand zu starten. Schaut man sich die Wahrscheinlichkeit nach den ersten drei Zügen an, so steigt diese auf 67 %. Das bedeutet, dass man in zwei von drei Spielen nach Zug Drei Removal auf der Hand hat. Doch warum kommt es uns immer so vor, als würde zu wenig Removal gespielt?

Die Antwort ist recht einfach: Viele Spieler*innen haben schlechtes Timing in Hinsicht auf Removal. Sobald sie Removal auf der Hand haben, wird dieser auch eingesetzt. Sobald irgendetwas das eigene Board bedroht, eine größere Kreatur angreift oder einfach, weil man von einer anderen Spieler*in genervt sind. Der Spell wird sofort gezündet, wenn man das Mana dafür hat. Ein berühmtes Beispiel dafür ist der Blightsteel Colossus, der direkt mit einem Path to Exil wieder entfernt wird. Doch auch wenn das ein sehr gutes und nachvollziehbares Beispiel ist, zeigt es doch auch sehr schön die Schwächen, wenn man so mit Removal umgeht.
Der Blightsteel hat von sich aus keine Eile, das bedeutet, dass er eine Runde liegen bleiben muss, bevor er angreifen kann. Dann ist noch immer nicht gesagt, dass man selbst das Ziel des Angriffs ist. Und dann reicht es aus, wenn man eine 2/2 Kreatur zum blocken hat, um sich noch einen Zug zu erkaufen. Man hat also mindestens zwei volle Rotationen aller Spieler*innen, um mit dem Problem fertig zu werden. Denn was nicht vergessen werden darf: die Person mit dem Blightsteel auf dem Board ist der klare Archenemy. Man hat also seinen Removal noch auf der Hand und zwei neue Freunde, die sich gegebenenfalls auch um den Colossus kümmern können. Hätte man direkt den Path abgefeuert hätte man selbst eine Karte verloren, eine Gegner*in den Blightsteel und die beiden anderen gar nichts. Ich weiß, in welcher Situation ich lieber sitzen würde.

Abwarten und Tee trinken

Bei Removal kommt es wie bei fast allem anderen auf das Timing an. Ein Grundsatz, an dem ich mich festhalte ist: Der beste Removal ist am Ende des Spiels noch auf der Hand. Es geht also darum, Removal zu haben, ihn aber im Idealfall nicht zu benutzen. Da lässt sich natürlich die Frage stellen, warum man dann Removal in sein Deck packt. Wenn ich versuche, ihn möglichst wenig zu nutzen, dann ist es doch, als hätte ich eine tote Karte in der Hand. Und das stimmt in der Regel auch. Doch dann kommt der eine Moment, in dem ein Spiel verloren ist, wenn niemand eine Antwort hat. Und dann ist das Generous Gift, das man seit dem Start auf der Hand hatte, wie ein goldener Hoffnungsschimmer.

Das ist natürlich sehr hochtrabend ausgedrückt, aber im Kern wahr. Für mich gibt es wenig befriedigendere Gefühle, als mit einem gut platzierten Removal eine sichere Niederlage abzuwenden. Vor kurzem habe ich mein Gale-Reanimator-Deck gespielt und mit einer Kombination aus drei Spells einen Spieler davon abgehalten, mit Jace, Wielder of Mysteries zu gewinnen. Ich habe einen Brain Freeze auf der Hand und ein Reanimate im Friedhof. Durch Gale konnte ich das Reanimate casten und Brinelin, the Moon Kraken aus dem Friedhof holen und Jace bouncen. Während ich das hier schreibe fällt mir allerdings auf, dass ich das zum flaschen Zeitpunkt gemacht habe, sonst wäre aus Planeswalker Removal Player Removal geworden… Da hatte ich anscheinend doch nicht so gutes Timing, wie ich dachte…

Doch so ist es manchmal in Commander. Selbst ich, der diesen Text hier verfasst, um Menschen darauf aufmerksam zu machen, dass sie ihr Removal zu früh einsetzen, mache da Fehler. Denn Removal zu spielen ist bei weitem nicht so einfach, wie viele es glauben. Control Spieler*innen sind in Commander nicht gerne gesehen. Bis es ein Problem zu lösen gilt, für das der Rest des Tischs keine Antwort hat. Doch selbst dann muss man sich als Control Spieler*in genau überlegen, wofür man seine Antworten einsetzen möchte. Denn in der Regel hat man zwar viele, aber nicht unendliche Antworten. Und wenn das Spiel nicht sofort vorbei ist, sollte man sich dreimal überlegen, was man abfeuert und was nicht.

Stax Pieces wie der Magistrate, den ich oben schon angesprochen habe, sind meistens ziemlich nervig. Allerdings sind sie nicht immer einen Removal-Spell wert. Denn sie behindern auch die anderen Spieler*innen und sorgen dafür, dass die Stax Spieler*in Archenemy wird. Ist das Stax Piece verschwunden, gibt es keinen Grund mehr, sich zu verbünden. Außerdem kommt da wieder die gewohnte Removal Rechnung zu tragen. Denn nur weil ich dem Tisch einen Gefallen getan habe, heißt das nicht, dass Leute mir einen Gefallen tun. Besonders dann nicht, wenn sie stattdessen gewinnen können.

Counterspells vs Spot Removal

Ich weiß ehrlich gesagt nicht warum, aber Counterspells zählen zu den salzigsten Spells in Commander. Sie sind ziemlich mächtig, weil sie die einzige Möglichkeit sind, mit Spells auf dem Stack zu interagieren. So verhindert man Enter-the-Battlefield-Effekte oder Spells wie Expropriate, die das Spiel beenden können. Doch dafür muss das Timing perfekt sitzen, denn wenn ein Spell erstmal resolved ist, bringt ein Counterspell überhaupt nichts mehr. Man muss also vorher wissen, was für ein Potential ein Spell hat und inwiefern sich das auf das eigene Spiel auswirkt.
Counterspells haben außerdem das gleiche Problem wie Spot Removal. Man selbst verliert Mana und eine Karte, eine Gegner*in verliert ebenfalls Mana und eine Karte und der Rest des Tischs schaut zu. Die beiden anderen Gegner*innen freuen sich, weil ein Problem gelöst wurde und sie nicht mal was dafür tun mussten. Zusätzlich haben wir uns eine Feind*in gemacht, weil wir einen Spell gecountert haben. Für uns ist dadurch die Situation am Tisch auf jeden Fall nicht einfacher geworden. Und darum sollte man bei Counterspells noch mehr auf sein Timing achten als bei Spot Removal.

Das ist auch der Grund, warum ich angefangen habe, weniger Counterspells zu spielen. Wie bereits gesagt, sie sind wirklich sehr mächtig. Nicht ohne Grund zählt Blau zu den stärksten Farben in fast allen Eternal Formats. Auch in cEDH sind die meisten Top Decks Blau, weil Counterspells einen enormen Vorteil bringen. Doch in Casual EDH ist der Nachteil, den Counterspells mit sich bringen, zu groß, als dass ich sie gerne spiele. Ich möchte, dass mein Removal flexibel ist, sowohl was die Ziele, als auch was das Timing angeht.

Fazit

Was lernen wir also für heute? Ich habe heute gelernt, dass es hilft, sich bestimmte Situationen nach einem Spiel noch einmal anzuschauen. Manchmal fallen einem Fehler auf, die man in Zukunft vermeiden kann. Und außerdem habe ich gelernt, dass ich wirklich bis zum allerletzten Moment warten sollte mit meinem Removal. Counterspells sind mächtig, aber von TIming sehr eingeschränkt. Wenn man nicht genau weiß, was man damit machen soll, sollte man lieber flexibles Removal spielen. Und ich habe gelernt, dass die meisten Menschen genug Removal auf der Hand haben, zumindest für ein großes Problem. Wenn sie jetzt noch wissen, wann sie es benutzen, sind sie nicht zu stoppen.

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert