Ich habe auf meinem Twitter Account in den letzten Wochen immer mal wieder ein paar random Fragen gestellt. Zum Beispiel: Geht es bei Commander ums gewinnen oder ums spielen? Oder: Wäre Commander besser ohne Sol Ring? Die #DACHmtg Community war so nett mir dazu ihre Antworten zu schicken und ich konnte mir ein Bild der Lage machen. Da diese kleinen Ausschnitte absolut nicht repräsentativ sind habe ich zusätzlich Artikel von Sheldon Menery gelesen und mit alle möglichen Podcast angehört. Und ich habe ein Problem festgestellt, dass das ganze Format beschäftigt. Ich bin sicher nicht der erste und auch nicht der letzte, der sich damit auseinandersetzt, aber dadurch ist der Punkt nicht weniger wichtig. Es geht nämlich um ein Problem mit Commander…
Ein Spiel mit nicht nur Siegern
Eine der Fragen, die ich der DACHmtg Community gestellt habe war wie bereits gesagt, warum sie Commander spielen. Und die einheitliche Meinung und Antwort war, dass sie spielen um zu spielen. Gewinnen ist nett, aber darum geht es nicht primär. Außer den Menschen die cEDH spielen, die haben aber auch anscheinend kein Problem in ihrer Community. Da ich nicht Teil dieser Community bin, kann ich dazu aber wenig sagen.
Doch die selben Menschen, die mir sagen, dass sie spielen um zu spielen, sind auch die Menschen, die in jedem Deck einen Sol Ring spielen. Meine Meinung zu dieser Karte hat sich in den letzten Jahren sehr geändert, wie ich auch in einem Blog Beitrag beschrieben habe. Kurz zusammengefasst bin ich der Meinung, dass Sol Ring zu stark für die meisten Decks ist und dass Leute sich mehr Gedanken um sein Powerlevel machen sollten.
Die Frage, die sich mir dabei stellt ist einfach, wenn es um das Spiel geht, warum wird dann so viel optimiert? Warum gibt so viel Content, der mir sagt, was die besten Karten in Commander sind? Es sollte doch darum gehen, ein gutes Spiel für alle Beteiligten zu kreieren. Und ist das wirklich ein Spiel, bei dem ein Turn 1 Sol Ring gespielt wird?
Ich will hier niemanden an den Pranger stellen, jede Person darf selbst entscheiden, wie sie ihre Zeit verbringen möchte. Ich persönlich verbringe meine Zeit lieber mit einem Spiel, wo das Pacing bei allen Decks gleich ist. Denn wenn es zum Start schon so eine Dysbalance gibt, ist das in meinen Augen ein Problem. Das Spiel wird entweder ein Nicht-Spiel, in dem eine Spieler*in allen davon läuft, oder ein Archenemy Szenario. So ist der Rest des Tischs gezwungen seine Ressourcen dafür zu verwenden, eine Spieler*in aufzuhalten anstatt selbst das eigene Spiel aufzubauen. Also genau das Gegenteil von dem, was von vielen Angestrebt wird.
Der Sieg im Nacken
Wenn ich ein neues Deck baue, dann möchte ich sehen, ob es gewinnen kann. Wenn ich mir nicht sicher bin, ob das mit einem Deck funktioniert, baue ich es so um, dass es das kann. In jedem meiner Decks mache ich mir Gedanken darum, was die Wincon ist und wie ich sie effizient erreichen kann, ohne mein Deck mit Tutoren vollzustopfen. Der Weg zum Sieg unterscheidet sich von Deck zu Deck, aber ich kenne ihn, bevor ich mich das erste Mal mit meinem Deck an einen Tisch setze. Und ich kann mir vorstellen, dass ich damit nicht alleine bin.
Ich behaupte auch von mir, dass es mir bei Commander nicht primär ums gewinnen geht. Ich habe ebenfalls Spaß daran, einfach an einem Tisch mit netten Leuten zu sitzen und entspannt ein paar Runden Magic zu zocken. Allerdings spiele ich um zu gewinnen. Nicht immer, vor allem, wenn ich an dem jeweiligen Tag schon eine Runde gewonnen habe. Doch wenn dem nicht der Fall sein sollte schaue ich, dass ich meine 25 % auf jeden Fall mitnehme. Ich kann nicht sagen, inwiefern ich damit dem Schnitt der Commander Community entspreche. Aber ich kann mir vorstellen, dass Gewinnen für mehr Leute ein Faktor ist als es im Moment zugeben möchten. Darum schauen so viele Leute die Upgrades für die Precons von der Command Zone. Und darum schauen wir die Set Reviews. Man sammelt Wissen um es dann in seine Decks zu investieren. Und tut man am Ende, um seine Chancen auf einen Sieg zu erhöhen. Und hier lieg das Problem.
Das ist auch der Grund, warum Commander immer schneller wird. Ich hab das in meinem Text über die Top “3 Mana” Mana Rocks angedeutet. Den Spieler*innen ist Effizienz wichtiger als ein cooler Effekt. Daher wird Ramp auch nur bis MV 2 gespielt und das obwohl WotC in den letzten Sets immer mehr großartige Mana Rocks mit MV 3 gedruckt hat. Wäre gewinnen wirklich nebensächlich, dann würden Decks nicht immer schneller und effizienter werden.
Spaß beim Bau, Ernst beim Spiel
Was soll man also tun? Commander ist ein Spiel, dass irgendwann mal Enden muss. Warum sonst sollte man es spielen? Niemand mag 3 Stunden lange Spiele, bei denen wenig passiert. Zumindest kenne ich niemanden, der sich längere Spiele wünscht.
Meine Lösung für dieses Problem ist, dass ich beim Deckbau darauf achte, dass ich nicht zu stark werde. Ich bin mittlerweile gut darin Decks zu konstruieren, auch wenn ich noch nie versucht habe eine cEDH Deck zu bauen. Doch ich kenne mich mit Commander recht gut aus und habe ein Gespür dafür, was funktioniert und was nicht. Und darum traue ich mir zu schon beim bauen einschätzen zu können, auf welchem Power Level sich meine Decks bewegen.
Und weil ich da mittlerweile Erfahrung mit habe, baue ich meine Decks eher schwächer als Stärker. Ich baue wie bei meinem Toggo & Ardenn Deck ein Landfalls Deck ohne Grün, oder Maze’s End als meine einzige Wincon in meinem Codie Deck. Beide Decks sind nicht besonders stark, weil es eine Strategie ist, die sich nicht in der optimalen Umgebung befindet. Doch es erlaubt mir eine Deck zu bauen, dass die nicht optimale Strategie so optimal wie möglich umsetzt. Dadurch starte ich im Spiel in der Regel ein wenig hinter meiner Gegner*innen, was das Powerlevel angeht. Doch ich muss mich während des Spiels nicht zurück nehmen und kann so gut wie ich kann spielen, ohne mir Gedanken zu machen, dass ich Leute überrenne.
Zusammengefasst geht es darum, seine Decks weniger stark zu bauen um so stark wie man kann spielen zu können. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass mich das während eines Spiels viel glücklicher macht als eine Wincon auf der Hand zu behalten, weil ich denke, dass das Spiel ansonsten zu früh zu Ende wäre. Das würde meiner Meinung nach viele Commander Spiele besser machen. Das, oder einfach mit Precons zu spielen 🙂
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