Das heutige Thema ist inspiriert von ein paar Spielen, die ich gestern Abend mit einer meiner Playgroups hatte. Wir waren zu dritt und haben die Precons aus Commander Legends 2 Baldurs Gate gespielt. Ich habe die Decks alle schon getestet und alles in allem muss ich sagen, dass sie sehr gut gegeneinander spielen. Doch macht es einen Unterschied, ob man alle Decks piloted oder nur eins spielt. Denn was mir nicht aufgefallen ist, als ich alle Precons auf einmal gespielt habe (nein, du bist komisch und hast zu viel Zeit) ist, dass sich einige ziemlich fiese Karten in diesen Decks befinden. Und darum soll es heute gehen.
Old man yelling at Clouds
Ein kleiner Disclaimer bevor es losgeht: Natürlich gibt es keine fiesen Karten. Alle Karten, die in Commander legal sind dürfen auch gerne gespielt werden, ohne dass man komisch angeschaut wird. Allerdings gibt es Karten, die von einigen Spieler*innen als nicht-spaßig empfunden werden. Und diese Spieler*innen sind in der Regel neu in Commander. Doch genau diese Spieler*innen sind die Zielgruppe für Precons, weil es einfach die beste Art ist, in dieses doch ziemlich komplizierte Format einzusteigen.
Ich will damit im Übrigen nicht sagen, dass neue Spieler*innen mit Samthandschuhen angefasst werden müssen. Board Wipes und Removal sind wichtige Teile des Spiels und daran sollte man sich schnell gewöhnen. Doch gibt es für mich einen großen Unterschied, ob man Removal spielt, oder einen bleibenden Effekt, der verhindert, dass jemand sein Spiel spielen kann. Das Beispiel für Graveyard Hate wäre der Unterschied zwischen einer Soul-Guide Lantern und einem Rest in Peace. Ich bin der Meinung, dass ein Precon ein guter Ort ist um neuen Spieler*innen zu zeigen, wie das Spiel auf eine Art gespielt werden kann, bei der alle Spieler*innen Spaß haben ohne die Komplexität zu verlieren. Und darum habe ich hier alle Karten zusammengestellt, die diesem Spaß nicht unbedingt zuträglich sind. Außerdem ich werde den Sol Ring nicht bei jedem Precon wieder aufführen. Ich hab glaube ich oft genug gesagt, dass ich kein Fan von der Karte in Precons bin. Wer das trotzdem noch mal ausgeführt haben möchte, kann das hier nachlesen.
Party Time
Starten wir mit dem Orzhov Deck Party Time. Schwarz und Weiß kann eine ziemlich eklige Kombination sein, doch davon ist dieses Deck recht weit entfernt. Ich würde sogar sagen, dass es von allen Precons das Deck ist, was mir am wenigsten Freude macht, wenn ich es spiele. Aber das liegt daran, dass ich kein großer Fan der Party Mechanic bin. Allerdings finde ich es gut, dass für Leute, die diese Mechanik feiern, neue Spielzeuge gedruckt worden sind.
Die beiden Karten, die ich in diesem Deck als problematisch einstufe sind Butcher of Malakir und Magus of the Balance. Beide sind keine besonders starken Karten, aber es geht hier auch nicht um das Power Level, sondern um Spaß. Der Butcher ist ein Grave Pact auf einer Kreatur, was die ganze Sache ein wenig leichter macht um damit zu interagieren. Auch kostet er 7 Mana, was angemessen ist für einen 5/5 Flieger mit seinem Effekt. Doch bleibt der Grave Pact Effekt einer der am wenigsten spaßigen Effekte in Magic. Ein Deck, was konstant seine eigenen Kreaturen opfert und wieder ins Spiel zurück bringt, kann damit dafür sorgen, dass keine Kreatur auf dem Board bleibt. Zugegeben, dieses Deck ist nicht in diese Richtung gebaut. Es hat, wenn man von Skullclamp absieht kein einziges Sac Outlet. Doch es zeigt neuen Spieler*innen, dass es diesen Effekt gibt und ich bin mir nicht sicher, ob man da so früh in seiner Commander Karriere Kontakt haben muss.
In eine ganz ähnliche Kerbe haut der Magus of the Balance. Mit dem Magus Cycle hat WotC versucht, alte, sehr starke Karten ein wenig fairer zu machen. In unserem Fall ist damit die Karte Balance gemeint, die in Commander gebannt ist. Das lag nicht nur an dem Effekt, sondern auch daran, dass Balance nur 2 Mana gekostet hat. Der Magus ist wesentlich fairer. Doch er zerstört auch Länder, was nicht besonders gerne gesehen ist in Commander. Und ich bin nicht sicher, ob man diese Erfahrung teil eines Precons machen muss, wenn es wesentlich unproblematischere Board Wipes gibt.
Exit from Exil
Das wahrscheinlich stärkste Precon aus der Baldurs Gate Reihe ist Exit from Exil. Das Precon funktioniert als Deck wunderbar und kann ziemlich schnell ein großes Board aufbauen. Gruul ist einfach sehr gut darin, schnell viel Mana aufs Board zu bringen. Und daher bin ich mir nicht sicher, ob es die Karte Jeska’s Will wirklich gebraucht hätte.
Jeska’s Will ist eine der besten roten Karten, die in letzter Zeit gedruckt worden sind. Man bekommt für 3 Mana im Schnitt nicht weniger als 5 Mana zurück und zusätzlich, wenn man seinen Commander kontrolliert, auch noch 3 Karten. Jeska’s Will und Dockside Extortionist sind für viele Menschen der Grund Rot in ihrem Commander Deck zu spielen. Und ich bin mir deshalb nicht sicher, ob ein Precon der richtige Ort für so viel Power ist. Ein Jeska’s Will hat das Potential ein Spiel zu entscheiden und das ziemlich aus dem Nichts. Hier kommt wieder dasselbe Argument gegen Fast Mana zum tragen, dass mich auch den Sol Ring nicht mögen lässt. Ich bin froh um den Reprint, hätte es aber besser gefunden, wenn er in dem Mainset gedruckt worden wäre.
Draconic Dissent
Das Izzet Precon ist glaube ich im Moment meine Liebstes aus Baldurs Gate. Das liegt aber vor allem daran, dass ich ein Drachen Fan bin und auch die Goad Mechanik gerne mag. Allerdings ist Draconic Dissent ziemlich langsam und kommt daher meist mit den anderen Decks nicht so gut mit. Daher ergab es aus Designe Perspektive wahrscheinlich sehr viel Sinn die Karte Curse of Opulence mit in das Deck zu packen.
Der Curse of Opulence war vor dem Reprint eine ziemlich teure Karte und wir trotzdem in 28.000 Decks auf edhrec.com gespielt. Die Karte liest sich auch recht harmlos, denn man bekommt einfach einen Gold Token, wenn man die verfluchte Spieler*in angreift. Was jedoch de facto passiert ist, dass eine Spieler*in von allen anderen als Ziel erkoren wird und nicht mal Zugriff auf den extra Ramp hat, den der Curse generiert. Eine Spieler*in wird also der Hau den Lukas und der Rest freut sich über mehr Mana. Alle Curses funktionieren auf diese Art und Weise, darum mag ich eigentlich keinen von denen. Denn nichts macht in Commander weniger Spaß, als früh aus dem Spiel zu fliegen und dem Rest zuschauen zu müssen. Und dafür sorgen die Flüche, allen voran der Curse of Opulence.
Mind Flayarrrs
Wer hätte es gedacht, aber das Dimir Deck hat die meisten Karten, die ich problematisch finde. Und das, obwohl Mind Flavarrs auf den ersten Blick wie ein Piraten Deck wirkt. Die erste ist der Phyrexian Revoker. Dieser kleine Hatebear ist in höheren Powerleveln absolut kein Problem und sehr gut dafür geeignet einem Thrasios den Wind aus den Segeln zu nehmen. Aber in einem Precon, in dem man Leute an das Spiel heranführen möchte, ist das eine zu getargete Antwort. Denn es gibt nur einen Commander, der eine aktivierte Fähigkeit hat. Darum funktioniert das Deck zwar trotzdem, aber es kann für unnötig Salz am Tisch sorgen, wenn jedes Mal dasselbe Target gewählt wird.
Die zweite Karte ist Sewer Nemesis. Auch hier ist mein Problem, dass sie eine*n Spieler*in auswählt, wenn sie in Spiel kommt. Dadurch ist eine Karte gegen nur eine*n Spieler*in gerichtet und das kann gerade bei neuen Spieler*innen zu Frust führen. Besonders, weil diese Karte für jeden Spell der Spieler*in diese eine Karte millen lässt. Und Mill ist eine Mechanik, mit der neue Spieler*innen im Allgemeinen ein Problem haben.
Die letzte Karte, die ich für unspaßig halte, ist der eigentliche Grund für diesen Artikel. Denn es ist der Hullbreaker Horror. Auch diese Karte ist super stark und wenn man sein Deck darum baut ist sie ein valider Finisher. Doch sie macht zu viel und ist sehr gut darin, sich selbst zu beschützen. Ich bin der Meinung, dass Precons untereinander die Möglichkeit haben sollten zu interagieren. Und der Hullbreaker macht die Interaktion mit ihm sehr schwierig.
Mir ist bewusst, dass diese Karte vor allem deshalb im Deck sind, weil es einfach nicht genug Horror gibt um darauf ein Tribal Deck zu bauen. Doch wäre das ja die Möglichkeit gewesen ein paar neue Horrors zu designen, die vielleicht etwas “lustiger” sind. So wie der Commander zum Beispiel.
Das Ende von Commander?
Natürlich ist keine der oben genannten Karten wirklich ein Problem. Und wenn Menschen diese Karten in den Decks nicht mögen, dann haben sie immer die Möglichkeit, diese Karten auszutauschen. Doch mir geht es hier darum aufzuzeigen, was ich persönlich als unspaßige Karten in Precons empfinde. An diesen Karten ist absolut nichts “schlecht” oder “schlimm”, doch wie das Philosophy Document des RC so schön sagt: Commander is for fun. Und darum finde ich es als valide, Karten aufzuzeigen, die ich als nicht “fun” empfinde. Vor allem, wenn diese in Produkten vermarktet werden, die neue Spieler*innen als Ziel haben.
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