Für Menschen, die mir auf Instagram folgen dürfte es keine Überraschung sein, dass ich Mono-Blaue Commander sehr interessant finde. Ich mag fast alles an Mono-Blau. Die Counterspells, die Strategien und vor allem, dass sich fast alles mit Instant-Speed abspielt. Darum war ich sehr begeistert, als ich zum ersten Mal Orvar gesehen hab. Dieser Commander verkörpert alles, was ich mir in einem EDH Spiel wünsche und er ist unglaublich stark. Ich habe ein extremes Budget Deck um ihn gebaut, doch das macht wenig Unterschied. Orvar kann ohne viel Mühe als cEDH Deck gebaut werden, weil er praktisch mit allem infinit geht. Das sollte man beachten, wenn man seine Rule 0 Gespräche führt.
Die Idee (38 Karten)
Der Game Plane bei Orvar ist eigentlich recht simpel. Man spielt viele Instants und Sorceries, die die eigenen Permanents targeten. Die besten sind hier Karten wie Cerulean Wisps oder Leap,die noch eine Karte ziehen oder Twiddle, dass das Permanent enttappt. Außerdem kann man mit Twiddle auch seine Länder enttappen und dann mit Orvar kopieren. Dadurch wird Twiddle zu: Wirf eine Karte ab, kopier ein Land. Das ist absoluter Wahnsinn und sorgt in der Regel dafür, dass man sehr bald unendlich viel Mana zur Verfügung hat. Da man aber nicht unendlich viele Spells im Deck hat ist es wichtig, die guten wieder zu verwenden. Dafür sind im Deck Karten wie Shipwreck Dowser und Archaeomancer, die mir die Spells aus dem Friedhof auf die Hand zurück bringen. Außerdem haben einige Spells Buyback, und können so für ein bisschen extra Mana direkt zurück auf die Hand genommen werden. Das macht man so lange, bis man genug Ressourcen hat um das Spiel zu beenden.
Ramp (22 Karten)
Wie bereits gesagt, dass Deck hat sehr viele Möglichkeiten Mana zu produzieren wenn Orvar auf dem Feld ist. Aber es hat auch 11 Ramp Karten im Deck, die funktionieren wenn Orvar nicht auf dem Feld ist. Das ist wichtig, damit man nicht zu abhängig von seinem Commander wird. Denn Orvar ist ein gutes Ziel für Removal, weil er sehr stark ist und das Deck ohne ihn nicht besonders gut funktioniert. Deshalb habe ich Sol Ring, Arcane Signet, Sky Diamond usw. im Deck. Coveted Jewel ist zwar auch Ramp, aber vor allem wegen des Card Draws im Deck.
Card Draw (19 Karten)
Card Draw ist sehr wichtig in diesem Deck, vor allem wenn man seine Spells noch nicht wiederverwerten kann. Darum habe ich darauf geachtet, dass die meisten Spells Cantrips sind. Denn nur wenn man neben der Kopier-Fähigkeit von Orvar auch noch ein paar Karten zieht hat man eine Chance zu gewinnen. Wie bereits gesagt ist Coveted Jewel eine der besten Karten in diesem Deck. Durch die günstigen Spells in diesem Deck bekommt man Kopien vom Jewel un damit Card Draw und Ramp. Für den Fall, dass man nur Mana aber keine Win Con hat, habe ich noch ein Blue Sun’s Zenith im Deck. Damit lassen sich viele Karten ziehen, oder bei bedarf ein Gegner ausmillen.
Removal (10 Karten)
Das Removal Package in diesem Deck besteht aus Counter- & Bounce Spells und aus EtB Removal. Kreaturen, die auf EtB (Enter the Battlefield) removen sind eigentlich nicht so gut, doch durch Orvar machen sie fast jeden Spell in meiner Hand zu Instant Speed Removal. Das ist schon ziemlich mächtig. Besonders gut ist der Amphin Mutineer, der eine Kreatur ins Exil schickt wenn er ins Spiel kommt. Capsize ist auch im Deck und kann auch als Removal benutzt werden. Doch wenn man unendlich viel Mana hat, ist es auch eine Win Con…
Board Wipes (0 Karten)
Ich habe in diesem Deck keine Board Wipes, weil es ein Ultra Budget Deck ist. Cyclonic Rift würde das Deck auf jeden Fall stärker machen, doch die Karte kostet fast soviel wie der Rest vom Deck. Alle anderen Board Wipes in Blau haben mich nicht angesprochen, daher habe ich auf sie verzichtet. Wenn man die Definition ein bisschen ausweitet, ist Capesize wahrscheinlich das, was einem Board Wipe am nächsten kommt. Doch wenn Capesize zum Board Wipe wird ist das Spiel auch vorbei…
Finisher (3 Karten)
Wie so oft braucht man wesentlich mehr Karten um zu einem Punkt zu kommen, an dem man das Spiel beenden kann. Doch wenn man das Set Up hat sind es diese drei Karten, die einem das Spiel gewinnen. Das Set Up ist in der Regel Peregrin Drake, Mind Games und Clockspinning. Der Drake enttappt beim Reinkommen 5 Länder. Clockspinning und Mind Games kosten mit Buyback jeweils 4 Mana. Wenn man also den Drake mit einem der beiden Spells targeted bekommt man am Ende einen neuen Drake und ein blaues Mana. Diese Loop kann man durchlaufen, bis man unendlich viele Drakes und unendlich viel Mana hat. Und hier kommen die Finisher ins Spiel. Karn’s Temporal Sundering gibt uns einen extra Zug, in dem wir mit unseren Drakes angreifen können. Blue Sun’s Zenith kann dazu benutzt werden, erst unser komplettes Deck zu ziehen und dann alle anderen auszumillen. Mit Capsize kann man jedes Permanet aller Gegner bouncen und dann von da aus gewinnen. Diese Methode ist allerdings ziemlich gemein, weil man nicht sofort gewinnt. Man ist lediglich in der Position zu verhindern, dass irgendwer sonst irgendwas spielt, bis man mit seinen Drakes gewinnt.
Orvar ist ein sehr starkes Deck, allerdings ist er etwas unkonstant. Wenn man die richtige Starthand hat kann man Zug 4 gewinnen. Doch wenn die Combo einmal gestoppt wurde ist es schwer wieder ins Spiel zu kommen. Dieses Deck ist nichts für Anfänger*innen und man sollte die Lines ein wenig üben, bevor man damit gegen “echte” Gegner*innen spielt. Wenn aber alles gut geht und man an einem Tisch mit hohem Powerlevel sitzt macht es unheimlich Spaß dieses Deck zu piloten 🙂
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