Commander ist, wenn man es vereinfacht darstellt, ein Spiel der Ressourcen. Wer das meiste Mana für seine Spells produziert und ausgibt, gewinnt sehr häufig seine Spiele. Doch damit man sein Mana gewinnbringend ausgeben kann, braucht man auch etwas, was sich damit anstellen lässt. In meinem Marwyn Deck zum Beispiel ist es kein Problem, eine riesige Menge Mana zu generieren. Doch ohne Karten auf der Hand bringt mir alles Mana auf der Welt nichts. Darum sind Card Draw und Card Advantage so wichtig in jedem Commander Deck. Warum genau und warum ich lieber ein Deck spiele, was wenig Ramp beinhaltet, aber viele Karten zieht, werde ich euch im Laufe dieses Textes erzählen.

Card Draw is not winning

Als ich mit meiner Commander Karriere gestartet bin, habe ich häufig das Problem gehabt, dass ich im Late Game ohne Karten auf der Hand da saß. Das ist kein Spaß, weil man so von seinem Top Deck anhängig ist und die taktische Tiefe so eines Spiels auf fast 0 gesunken ist. Darum habe ich damit begonnen, mehr Karten mit ins Deck zu nehmen, auf denen die magischen Worte stehen: “Draw a Card”. Opt, Ponder, Preordain und noch einige andere sind zu meinen größten Freunden geworden. Dadurch liefen meine Decks besser, ich habe häufiger meinen Game Plan verfolgen können und mehr Erfolg beim Spielen gehabt. Und dann bin ich in die Phase gekommen, in der ich “zu viele” Karten gezogen habe. 

“Drawing Cards is the best thing in Magic”. Diesen Spruch habe ich das erste Mal von Cedric Phillips gehört, als er bei Game Knights zu Gast gewesen ist. Doch dieser Satz hat sich bei mir eingeprägt. Card Draw macht alles besser, mehr Karten auf der Hand zu haben ist großartig, denn dann hat man viel mehr Möglichkeiten. Darum habe ich gleich angefangen, Niv-Mizzet, the Firemind zu bauen. So konnte ich Karten ohne Ende ziehen und hab damit meinen Gegner*innen auch noch Schaden gemacht. Besser konnte es nicht werden, oder? 

Ich habe das Deck gebaut und viele Karten gezogen. Leider habe ich damals nicht auf dem Zettel gehabt, dass Niv-Mizzet leider einen MV von 6 hat. Es hat also recht lange gedauert, bis er im Spiel war. Und wenn er im Spiel war, hat es nicht lange gedauert, bis er wieder removed wurde. Ich habe selten so wenig Spaß mit einem Deck gehabt. Denn ohne meinen Commander habe ich trotzdem weiter Karten gezogen, allerdings waren die Karten weitere Card Draw Spells. Und so hatte ich zwar Card Draw und konnte das gesamte Spiel über nichts machen. Das war eine gute Lehre für mich. Erstens achte ich seitdem darauf, dass meine Decks auch ohne den Commander funktionieren können und zweitens weiß ich seitdem, dass ein Deck mehr braucht als nur Card Draw und Ramp.

Der große Unterschied

Jetzt habe ich viel über Card Draw gesprochen, ohne eigentlich zu definieren, was Card Draw eigentlich ist. Und das liegt daran, dass das gar nicht so einfach ist, was im ersten Moment nicht intuitiv klingt. Denn was könnte Card Draw anderes sein als alle Karten, auf denen steht: Draw a Card? Die Antwort darauf ist, dass das eine Definition von Card Draw ist. Aber wenn man in seinem Commander Deck die 12-14 Card Draw Slots mit Karten füllt, auf denen nur “Draw a Card” steht, wird man recht schnell ohne Karten am Tisch sitzen.

Das liegt daran, dass diese Karten sich lediglich selbst ersetzen, aber keine zusätzlichen Karten ziehen. Wenn ich einen Opt caste, habe ich danach genau gleich viele Karten auf der Hand. Diese Art von Karten werden als so genannte Cantrips bezeichnet. Als Card Draw in Commander werden also die Karten gewertet, die einem  Card Advantage geben. Darunter fallen klassische Card Draw Spells wie Rishkar’s Expertise und Blue Sun Zenith, aber auch Land Tax. Doch auch hier kommen wir wieder an eine Grenze mit unserer Definition. Denn wenn man Land Tax als Card Draw zählt, dann wird man auch nicht die beste Zeit haben. 

Defakto funktioniert die Karte so, dass man, sofern man nicht angefangen hat, jede Runde drei Länder auf seine Hand nehmen kann. Das deckt einen Aspekt von Card Draw ab, nämlich dass man seine Land Drops nicht verpasst. Wenn man seine Länder jede Runde spielen kann, ist man schon nicht so schlecht gerüstet für das Late Game. Allerdings braucht man auch Spells, damit einem diese Länder was nützen und da ist Land Tax keine Hilfe. 

Ein weiterer Nachteil ist, dass man mit den vielen Ländern, die man durch seine Land Tax gezogen hat, gefährlicher aussieht als man wirklich ist. daher tut man gut daran, seine Gegner*innen daran zu erinnern, dass man viele Länder auf der Hand hat.

Zu Card Advantage gehören aber auch Karten wie Reap, die einem mehr als eine Karte aus dem Friedhof zurück auf die Hand holen. Oder auch Tutoren wie Shared Summons  sorgen für Card Advantage. Außerdem zähle ich da Effekte wie Alhammarret’s Archive, Teferi’s Ageless Insight und Thought Reflection  mit rein. Die ziehen von sich aus keine Karten, verdoppeln aber den Card Draw für alle anderen Spells. Dadurch wird ein Ponder plötzlich doch zu Card Advantage…

Was heißt das für den Deckbau?

Dadurch, dass Card Draw und Card Advantage nicht so klar zu definieren sind, wie ich im letzten Absatz kurz dargelegt habe, stoßen wir in Commander auf ein Problem: Was bedeutet das für unseren Deckbau? Wie kann man dafür sorgen, dass man für den Rest des Spiels genug Karten auf der Hand hat? Und worauf soll man dabei achten?

Die Antwort ist sehr unbefriedigend und lautet: Das kommt darauf an… Hat mein Commander die Möglichkeit Karten zu ziehen? Wenn man Card Draw in der Command Zone hat, dann muss man sich um den Rest des Decks weniger Sorgen machen. Tatyova, Benthic Druid ist ein sehr gutes Beispiel dafür. Wenn der Commander die Möglichkeit hat Karten zu ziehen, kann man sich im Deck ein wenig mehr auf andere Dinge konzentrieren. Ansonsten ist es immer ratsam, 12-14 Spells im Deck zu haben, die von sich aus Card Advantage generieren.

 Dazu zähle ich die Beispiele von oben wie auch Archmage Emeritus oder Vedalken Archmage. Doch achte ich darauf, dass mindestens die Hälfte der Spells mir Karten zieht, egal was sonst so los ist. Rishkar’s Expertise ist eine super Karte, aber nur, wenn ich eine große Kreatur auf dem Board habe. Dagegen muss ich bei Harmonize keine Bedingung erfüllen, um die drei Karten zu ziehen. So kann ich selbst nach einem Board Wipe meinen Game Plan verfolgen. Und in der Regel reichen 6-7 Spells, um sie regelmäßig in seinen Spielen zu sehen.

Je besser man darauf achtet, dass man genug Karten auf der Hand hat, desto konstanter ist ein Deck. Wie den meisten Leser*innen mittlerweile aufgefallen sein dürfte, spiele ich am liebsten Commander auf einem mittleren bis tiefen Power Level. Meine Decks sind nicht besonders schnell, aber sehr konstant in ihrem Game Plan. Und das liegt unter anderem daran, dass ich genug von meinem Deck sehe, um seine Strategie verfolgen zu können. Card Advantage spielt dabei eine entscheidende Rolle. So verpasst man keine Land Drops und findet seine Removal Spells oder Board Wipes zur richtigen Zeit. Und so kann man auch seine Combo finden, sollte man eine im Deck haben. “Card Draw is the best thing in Magic” ist eben doch wahr. Nur sollte man schauen, dass es nicht das einzige ist, was man tut.

Kommentare

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