Ich schreibe diesen Blog nun seit fast einem Jahr und was hat dieses Jahr nicht alles mit sich gebracht. Ich habe sehr viele nette Menschen kennengelernt, bin nun festes Mitglied im Shiniy’s Command Podcast und habe jede Menge großartige Partien Commander gespielt. Außerdem habe ich mir sehr viele Gedanken darum gemacht, wie man Menschen den Einstieg in dieses Format erleichtert. Ich habe zwar schon im Februar einen Text zum Thema Wie baue ich mein erstes Commander-Deck? geschrieben, doch seit dem habe auch ich mich entwickelt. Ich habe dieses Jahr über Discord mit sehr viel mehr verschiedenen Menschen gespielt und bin hoffentlich besser geworden in dem, was ich tue. Und darum kommt hier die überarbeitet Version meines Vorschlags für Neueinsteiger*innen, wie man das erste Deck bauen kann.

Der Commander

Diesen doch sehr wichtigen Punkt habe ich da letzte Mal komplett außen vor gelassen. Der Commander ist eine der wichtigsten Karten in jedem Deck, da es die einzige Karte ist, die wir in jedem Spiel garantiert zu Gesicht bekommen. Außerdem gibt der Commander vor, wie viele Farben wir in einem Deck spielen dürfen und welche Strategie unser Deck verfolgt. Daher ist die Wahl des Commanders für das erste Deck nicht unwichtig.
Für das erste Deck bietet sich meiner Meinung nach ein zweifarbiger Commander an. Schaut man sich meine Deck Techs an stellt man fest, dass das auch die meisten der Commander sind, die ich so persönlich baue. Ein zweifarbiges Deck hat den Vorteil, dass man Farben wählen kann, die sehr gut die Schwächen der anderen kompensieren. Nimmt man Blau und Grün zum Beispiel. Blau ist stark im Card Draw, hat aber Probleme beim Ramp. Grün hingegen ist stark im Ramp, hat aber vor allem teuren, Kreaturen basierten Card Draw. Daher ergänzen sich die beiden Farben hervorragend.
Bei den Farben ist natürlich vor allem auch der persönliche Geschmack gefragt. Doch wenn ich einen weiteren Tip für die Wahl des Commanders geben darf, dann würde ich eine Taktik empfehlen, die leicht zu überblicken ist. Der liebste Commander meiner Dame ist zum Beispiel Lord Windgrace. Das ist in sofern ein sehr guter Commander für Anfänger*innen, als das er von sich aus für Ramp und Card Advantage sorgt. Doch bin ich mir mittlerweile nicht mehr so sicher, dass Landfall wirklich die beste Taktik für den Start ist.
Das Problem bei Landfall und zum Beispiel auch Enchantress ist, dass es unglaublich viele Trigger auf dem Board gibt. Da ist es sehr leicht den Überblick zu verlieren, vor allem wenn es dabei um Karten wie Scute Swarm geht. Dazu kommt, dass man schon etwas Erfahrung mit dem Deck braucht, um entscheiden zu können, wann man welche Fähigkeit von Lord Windgrace aktiviert. Sie hat sich mittlerweile sehr gut damit vertraut gemacht, doch kommt trotzdem manchmal noch in die Situation, dass sie mit ihrem Board überfordert ist.
All das soll jetzt nicht heiße, dass man für sein erstes Deck einen speziellen Commander suchen soll. Man sollte einfach nehmen, was man hat oder was einem gut gefällt. Allerdings sollte man sich auch darüber klar werden, dass man für sein erstes Deck vielleicht lieber eine Taktik aussucht, bei der man wenig Trigger im Auge behalten muss. 

Länder und Ramp

In meinem ersten Template habe ich geschrieben, dass man in seinem Commander Deck mindestens 35 Länder spielen sollte. Mittlerweile habe ich diese Zahl auf mindestens 37 angehoben. Das klingt erstmal nicht so viel, macht aber wirklich einen Unterschied. Denn auch wenn es banal klingt ist es doch unglaublich frustrierend, wenn man nicht ins Spiel kommt, weil man keine Länder zieht. 

Mein Minn Deck hatte genau dieses Problem. Ich habe darin 35 Länder gespielt und war ziemlich häufig Mana Screwed. Darum habe ich zwei der Spells gegen MDFCs aus Zendikar Rising getauscht und damit meine Landzahl auf 37 gebracht. Das fühlt sich zuweilen noch immer wenig an, doch das Deck ist darauf ausgelegt viele Karten zu ziehen. Das bedeutet, dass ich mehr von meinem Deck und damit auch mehr von meinen Ländern sehe.

Mittlerweile ist die Regel, dass ich in meinen Decks im Schnitt 50 Karten spiele, die mir Mana generieren. Dazu zähle ich die Länder, aber eben auch Ramp jeder Sorte. Wenn ich Landfall Spiele, dann kann diese Zahl deutlich höher sein. Denn dann ist mein Ramp aber auch meine Strategie. Keine der Zahlen, die ich hier nenne ist in Stein gemeißelt, doch wenn man darauf achtet, dass man in seinem ersten Deck 50 Mana-produzierende Karten im Deck hat, kann eigentlich wenig schief gehen.

Und ich würde empfehlen, keinen Sol Ring mit ins Deck zu nehmen. Gerade im ersten Deck kann der die eigene Wahrnehmung sehr verzerren. Wer das weiter ausgeführt haben möchte, kann hier weiterlesen.

Card Draw

Beim Card Draw hat sich für mich wenig geändert. Ich versuche weiterhin 15-20 Spells zu spielen, die mir auch Karten ziehen, oder zumindest Cantrips sind. Mir ist Card Advantage noch immer wichtiger als Ramp, weil man nie zu viele Karten auf der Hand hat. Wenn es zu wenige werden, dann bekommt man ein Problem.
Was sich allerdings vor allem in diesem Jahr geändert hat, ist die Fähigkeit für Weiß Karten zu ziehen. Es gibt sehr viel mehr generisch gute Card Draw Spells wie Your Temple Is Under Attack und Cut a Deal und Weiß hat nun keine Probleme mehr, die eigene Hand wieder aufzufüllen. Wenn eine Farbe in diesem Jahr sehr viel stärker geworden ist, dann ist es Weiß.

Removal

Auch hier hat sich wenig geändert. Außer vielleicht, dass meine Empfehlung für das erste Commander Deck mehr in Richtung 7-8 Removal Spells geht als in Richtung 10. Removal richtig zu spielen ist eine Kunst, für die man ein wenig Erfahrung braucht. Die Faustregel ist, dass man seinen Removal nur dann spielen sollte, wenn man muss, nicht wenn man es kann. Der beste Removal Spell ist der, der sich am Ende des Spiels noch auf der Hand befindet.
Das klingt erstmal ziemlich schlau, ist aber gar nicht so einfach umzusetzen. Der richtige Zeitpunkt, um Removal einzusetzen, ist meist im Nachhinein gut zu erkennen. Der Gedanke: Hätte ich doch lieber ein bisschen gewartet” ist jeder Person vertraut, die Commander spielt. Darum empfehle ich im ersten Commander Deck vor allem vielseitigen Removal zu spielen, damit man auf viele Gefahren reagieren kann. Dann hat man mit großer Wahrscheinlichkeit die richtige Antwort zur richtigen Zeit auf der Hand, kann sich aber für den Rest auf sein eigenes Spiel konzentrieren.

Board Wipes

In meinem ersten Text habe ich geschrieben, dass ich für das erste Deck drei Board Wipes empfehle. Da war ich allerdings noch der Meinung, dass Board Wipes schlecht für Commander sind, weil sie das Spiel unnötig in die Länge ziehen. Mittlerweile versuche ich, auch in meinen Decks mehr Board Wipes zu spielen, weil sie manchmal das einzige sind, was eine Spieler*in noch aufhalten kann.
Worauf ich mittlerweile achte und was ich auch für das erste Deck empfehle, ist, dass die Board Wipes vielseitig sind. Austere Command ist zwar schon etwas älter, aber noch immer ein sehr guter Board Wipe. Außerdem wurde dieses Jahr mit Farewell der wohl beste Board Wipe ever gedruckt. Beide Wipes haben den Vorteil, dass man auswählen kann, wogegen man sie einsetzt, was sie sehr flexibel macht. Außerdem habe ich in diesem Jahr zum ersten Mal Winds of Abandon ausprobiert und war sofort verliebt.
Meine Empfehlung für das erste Commander Deck sind fünf Board Wipes, die möglichst flexibel und wenn es geht einseitig sind. Dadurch wird das Spiel auch nicht verlangsamt, sondern schneller beendet.

Finisher

Hier hat sich auch wenig geändert. Man sollte sich schon während des Deckbaus überlegen, wie man ein Spiel beenden will. Hat man keine Finisher im Deck, kann es zu unglaublich langen und eintönigen Spielen kommen. Eine Person aus einer meiner Spielgruppen hat mir vor nicht all zu langer Zeit eröffnet, dass sie keine Finisher in ihre Decks packt und ich finde, das merkt man. Dazu habe ich aber auch einen Artikel verfasst. Wer sich dafür interessiert, kann hier weiterlesen.

Epilog

Auch dieser Text wird wahrscheinlich nicht der letzte sein, den ich zu diesem Thema schreibe. Je mehr ich mich bewusst mit Commander auseinandersetzte, desto mehr Dinge fallen mir auf, an die ich auch noch nicht gedacht habe. Ich bin sehr weit davon entfernt, der perfekte Spieler zu sein und das sollte man nicht vergessen, wenn man meine Artikel ließt. Ich entwickle mich, das Format entwickelt sich und daher finde ich es wichtig, sich seine alten Arbeiten ab und zu mal wieder vorzunehmen und zu überarbeiten. Denn auch wenn das erste Commander Deck noch eine ziemlich große Aufgabe ist, für die man Hilfe sucht, wird man irgendwann selbst seinen Weg gehen. Commander Decks zu bauen braucht Übung und die kommt mit der Zeit. Das erste Deck wird selten das beste Deck und das ist auch in Ordnung. Ich hoffe, dass ich wenigstens etwas helfen konnte, den Weg dahin zu ebnen.

Kommentare

  • Varianz, Fluch und Segen : edh.l.ove
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    […] Das erste Commander Deck 1.1 […]

  • Länder in Commander-Ein Plädoyer : edh.l.ove
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