Das Color Pie ist wurde ursprünglich vom Erfinder von Magic the Gathering Richard Garfield eingeführt und ist die grundsätzlichste Struktur im Spiel. Es wurde mit dem Gedanken entworfen, dass alle Farben unterschiedlich sind, unterschiedliche Stärken und auch unterschiedliche Schwächen haben. Das Color Pie ist auch die Grundlage für die Color Identity, einem der Grundprinzipien von Commander. Die Idee dahinter ist, dass die Welt von verschiedenfarbigem Mana durchzogen ist und diese Farben unterschiedlich genutzt werden können. Was die einzelnen Eigenschaften jeder Farbe sind und was sie für das Spiel bedeuten werde ich im weiteren Verlauf des Artikels erklären.

Weiß – “Peace through Structure”

Der Satz in der Überschrift ist Mark Rosewaters Kurzbeschreibung zu jeder Farbe. Und wenige Menschen haben sich in ihrem Leben so viele Gedanken über das Colore Pie gemacht wir Mark. Weiß ist die Farbe der Gemeinschaft, der Gesellschaft und der Regeln. Weiß ist der Meinung, dass das Übel dieser Welt dadurch entsteht, dass Individuen zu sehr auf sich und zu wenig auf alle schauen. Dadurch passiert es leicht, dass Weiß als sehr steif und auch sehr intolerant wahrgenommen wird. Weiße Magier*innen ziehen ihr Mana aus den Ebenen und sind sehr auf Gleichheit und Gerechtigkeit bedacht. Mehr als jede andere Farbe denkt Weiß in Gut und Böse und daran, dass man dieses leicht erkennen kann.
Im Spiel und vor allem in Commander hat sich das lange darin geäußert, dass Weiß keine gute Farbe gewesen ist. Weiß ist eine der schnellsten Farben, mit vielen kleinen Kreaturen, die schnell viel Schaden machen und das Spiel für sich entscheiden. Das Problem bei dieser Taktik ist, dass man recht schnell keine Karten mehr in der Hand hält. Wenn dann ein Board Wipe kommt, sitzt die Weiß-Spieler*in ohne Karten mit Tränen in den Augen am Tisch und schaut dem Rest beim spielen zu. Das hat sich Gott sei dank in letzter Zeit geändert, wie ich in meinem Artikel über Mono Weiß in Commander beschrieben habe. Und die neuen Sets haben in der Regel immer neue Spielzeuge für Weiß.
Beliebte Strategien in Weiß sind Lifegain, White Weenie und Stax, wobei Stax diejenige ist, die Commander Spieler*innen am wenigsten schätzen. Es passt aber sehr gut zum Flavor von Weiß, weil es durch zusätzliche Regeln das Spiel “fair” hält. Aber ich persönlich bin sehr froh, dass Mark auf die Community gehört hat und nicht mehr nur auf den Color Pie beharrt. So hat Weiß mehr von den Dingen bekommen, die für ein gutes Commander Deck nötig sind.

Blau – “Perfection through knowledge”

Blau ist die neugierigste Farbe in Magic. Sie lebt nach dem Grundsatz, dass Wissen der Schlüssel ist um sich weiter zu entwickeln. Jedes Wesen ist am Anfang eine leere Seite, die das Potential hat, sich in zu dem zu entwickeln, was es möchte. Man muss nur genug darüber wissen und genug investieren, um an dieses Wissen zu gelangen. Logik ist das einzige Prinzip, nachdem blaue Magier*innen sich richten, was sie zuweilen kalt und unmenschlich wirken lassen kann. Denn eine logische Entscheidung für ein Individuum muss nicht immer gut für andere sein. 

Blau ist außerdem die reaktivste Farbe des Color Pie. Man sammelt Informationen, wiegt seine Optionen ab und handelt, wenn man eine logische Handlungsweise gefunden hat. Das höchste Ziel für Blau ist Allwissenheit und dafür ist es bereit, jeden Weg zu gehen. Daher ist Blau auch die Farbe der Maschinen und der Artefakte. Denn eine Maschine tut das, was man von ihr erwartet, ist vorhersehbar und steuerbar.
Auch in Commander äußert sich vor allem das Reaktive von Blau. Die meisten blauen Commander Decks spielen mit Instant Speed, als Reaktion auf das, was die Gegner*innen tun. Zu den bekanntesten und unbeliebtesten Spells gehören die Counterspells, die die Reinform blauer Magie sind. Die klassischen Strategien in Mono Blau sind Controll, Artefakt und Combo. Blau hat es recht schwer ein Spiel zu beenden, ohne auf eine Infinite Combo zurück zu greifen. Aber es ist sehr gut darin, die anderen Spieler*innen daran zu hindern ihren Game Plan umzusetzen. Daher haben viele Spieler*innen eine Abneigung gegen Blau, die ich allerdings nicht teile. Doch dazu werde ich noch einen eigenen Artikel schreiben.

Schwarz- “Power through Ruthlessness”

Schwarz wird oft als der Teil des Bösen im Color Pie abgetan, doch das ist im Kern nicht richtig. Es gibt im Multiversum gute und böse schwarze Magier*innen und Planeswalker*innen. Schwarzes Mana wird allerdings von denen gesucht, die Macht um jeden Preis erlangen wollen. Schwarze Magier*innen sind egoistisch, machthungrig und gewillt, einen hohen Preis für diese Macht zu zahlen. 

“Jede*r ist sich selbst die nächste*r” ist das Motto von Schwarz. Das mag auf weiße Magier*innen sehr böse wirken, muss es allerdings nicht unbedingt sein. Denn den WIllen und die Fähigkeit zu tun was nötig ist, ohne sich mit Moral oder Gesellschaftlichen Normen zu belasten kann manchmal genau das sein, was gebraucht wird, um eine Situation zu retten. Doch die “Guten” wie Liliana Vess oder Toshiro Umezawa sind deutlich rarer gesät als ihre “bösen” Counterparts. 

Schwarz ist außerdem die Farbe der Nekromanten, die mit Schwarzem Mana den Tod besiegt haben. Diese Kunst ist von allen anderen Farben als unnatürlich und böse verteufelt und einer der Hauptgründe für den schlechten Ruf von Schwarz. Auch in Commander sind die häufigsten Strategien Reanimation, Aristocrats und Mill. Alles Strategien, die mit dem Friedhof zu tun haben. Für viele schwarze Decks ist der Friedhof eine zweite Hand. 

Auch ist es in Schwarz sehr üblich sein Leben als Ressource zu nutzen. K’rrik, Son of Yawgmoth, Bolas’s Citadel  und Necropotence sind da die bekanntesten Beispiele für. Schwarz ist in der Studie der Command Zone vor einigen Jahren als die Farbe mit der höchsten Gewinnchance gekürt worden, was wohl vor allem an den vielen Tutoren liegt, die der Farbe zur Verfügung stehen. Die richtige Karte zur richtigen Zeit ist sehr mächtig und Schwarz hat die besten Methoden, danach zu suchen.

Rot – “Freedom through action”

Rot ist die Farbe der Leidenschaft, des Feuers und der Berge. Ein*e rote Magier*in lässt sich von ihren Gefühlen und ihren Emotionen leiten, ohne sich groß Gedanken über die Konsequenzen zu machen. “Höre auf dein Herz” oder “Lebe den Moment” kann man als Motto von Rot bezeichnen. Freiheit, zu tun und zu lassen was man möchte, ist für Rot das höchste Gut. Das Leben ist für Rot Freiheit und darum misst Rot von allen Farben dem Leben den höchsten Stellenwert zu. 

All diese Eigenschaften machen rote Magier*innen zu loyalen Freunden und gefürchteten Feinden. Rot liebt und hasst mit großer Intensität. Wer eine*n rote*n Magier*in als Freund*in oder Geliebte*n hat kann sich bedingungsloser Treue sicher sein. Genau das gleiche gilt, wenn man sie als Feind*in hat. Eine schöne Metapher für die Treue und die Leidenschaft von Rot ist die Geschichte von Feldon of the Third Path. Ich verlinke sie mal hier, denn es lohnt sich wirklich sie zu lesen. Doch kurz zusammengefasst beschließt Feldon, nachdem seine Geliebte gestorben ist, sie zu sich zurück zu holen. Dafür baut er erst eine Maschine und als das nicht funktioniert begibt er sich, trotz seines hohen Alters und seiner körperlichen Einschränkungen auf eine lange Reise. Alles mit dem Ziel, seine Liebe wieder zurück zu holen. Das ist für mich die Verkörperung von Rot.

In Commander ist Rot die Farbe des Chaos und des Sturms. Keine andere Farbe ist so gut darin, Züge zu produzieren, in denen 20 Spells gecastet werden und man am Ende vielleicht gewinnt. Durch den so genannten Impulse Draw hat Rot in den letzten Jahren auch eine große Schwäche verloren. Denn wie Weiß hatte Rot noch vor ein paar Jahren sehr große Schwierigkeiten Karten zu ziehen. Doch der Impulse Draw funktioniert sowohl im Spiel als auch im Color Pie.

Auch Burn ist immer besser geworden, was an den vielen Schadens-Multiplikatoren liegt wie Fiery Emancipation und Furnace of Rath. Beliebte Strategien in Rot sind Burn, Artefakt und Storm. Auch haben alle Chaos Decks zum Teil Rot mit dabei, aber auch die sind bei vielen Commander Spieler*innen nicht besonders beliebt. Zu viel Chaos kann nämlich auf eine Art von Stax hinaus laufen. Aber vom Flavor fühlt sich Chaos sehr rot an.

Grün – “Acceptance through wisdom”

Grün ist die Farbe der Natur, des Lebens und des Wachstums. Grüne Magier*innen glauben, dass die Natur einen großen Plan hat und das es unsere Aufgabe ist, unsere Rolle in diesem Plan zu finden. Jedes Lebewesen hat seinen Platz in der großen Ordnung und dieser Platz ist uns von Geburt an vorbestimmt. Wenn jede*r sich an diese Ordnung hält kann, kann man Harmonie erlangen. Gründ glaubt ebenfalls daran, dass die Natur, so wie sie ist, perfekt ist, und nicht geformt werden muss. Daher leben grüne Magier*innen meist ein sehr einfaches Leben im Einklang mit der Natur.
Grün ist eine passive Farbe, solange man sie nicht bedroht. Doch wenn sie bedroht wird, oder wenn sich jemand aus der natürlichen Ordnung heraus bewegen will, kann sie aggressiv werden. Für Grün gilt das Recht des Stärkeren, daher ist das Individuum für Grün ebenfalls nicht besonders wichtig. Es geht um den Status Quo, den es zu halten und erhalten gilt. Egal, wie die einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft dazu stehen. Jede*r darf sich insofern selbst verwirklichen, als dass die natürliche Ordnung dadurch nicht gestört wird. Alles darüber hinaus wird scharf sanktioniert.

Als Farbe der Natur und des Manas ist grün in Commander die beste Farbe, wenn es um Ramp in jeder Form geht. Sie kann zusätzliche Länder spielen, aus der Bibliothek suchen und verzaubern, damit sie noch mehr Mana produzieren. Außerdem hat Grün die meisten Mana Dorks und seit neuestem auch Zugang zu Treasures. Mana ist also kein Problem, Card Draw schon ein bisschen mehr. Der Card Draw für Grün ist häufig auf Kreaturen bezogen. Guardian Project, Beast Whisperer und Return of the Wildspeaker sind mächtige Drawengines im richtigen Deck. Doch dadurch, dass der Card Draw so sehr an Kreaturen gebunden ist, sind die Strategien, die man in Grün spielen kann recht eingeschränkt. Darum sind  Landfall, Big Mana und Tribal  die häufigsten Strategien für Grün und meist läuft es darauf hinaus, dass man mit vielen großen Kreaturen seine Gegner*innen besiegt.

Epilog

Diese Aufstellung des Color Pie ist natürlich in keiner Art und Weise vollständig. Um allen Farben wirklich gerecht zu werden, werde ich eine Serie zu allen Farben und Kombinationen starten, um etwas tiefer in die Materie einzutauchen. Dieser Text ist vor allem dazu da, einen groben Überblick über die Grundfarben von Magic zu bekommen, nicht mehr und nicht weniger. Für weitere Informationen schaut euch gerne die anderen Texte an, soweit ich sie denn schon veröffentlicht habe 🙂

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