Commander ist ein ziemlich kompliziertes Format mit vielen Regeln und Restriktionen, was den Deckbau angeht. Nur ein Commander, es sei denn, man hat Partner. Ein Deck muss aus 100 Karten bestehen und jede Karte darf nur ein einziges mal vorkommen, wenn man von Basic Lands absieht. Das Deck darf keine Karten enthalten, die nicht in der Colore Identity des Commanders sind, auch kein Hybrit Mana. Da ist es ein mächtiger Effekt, wenn man seine Bibliothek nach genau der Karte durchsuchen kann, die man in dem jeweiligen Moment braucht. Tutoren nennt man solche Karten und Fetchlands sind nichts anderes als Länder Tutoren. Es gibt sie in vielen verschiedenen Varianten und die wollen wir uns heute einmal genauer anschauen.
Was ist so gut an Fetchlands?
Fetchlands sind sehr mächtige Instrument um für Mana Fixing in einem Deck zu sorgen. Denn ihnen allen ist gemeinsam, dass man sie opfert um die Bibliothek nach einem Basic Land oder nach einem Land mit Basic Land Type zu durchsuchen. Damit lässt sich sicherstellen, dass man zur rechten Zeit das richtige Mana hat.
Außerdem erlauben diese Länder einen zusätzlichen Landfall Trigger, weil sie das Land aus der Bibliothek direkt ins Spiel bringen. Manche Decks wie The Gitrog Monster freuen sich ebenfalls, wenn ein Land im Friedhof landet. Und für andere Decks, die zum Beispiel ein Scroll Rack oder ein Sensei’s Divining Top spielen bieten sie eine Möglichkeit, die eigene Bibliothek wieder zu mischen.
Zusätzlich (aber das ist ein Effekt, der in Commander etwas vernachlässigt werden kann) benutzt man sie zum sogenannten Deck Thinning. Man zieht ein Land aus seinem Deck, was bedeutet, dass man dieses Land nicht mehr ziehen muss.
Das ist eine kleine Liste der Gründe, warum Fetchlands so gut sind. Natürlich sind nicht alle Fetchlands gleich gut, darum habe ich hier mal eine Tier-Liste aufgestellt, die die einzelnen Fetchlands sortiert. Ist natürlich alles meine persönliche Meinung, aber in der Regel mach ich mir schon ein wenig Gedanken, bevor ich hier was veröffentliche 😀
C-Tier
In dieser Kategorie befinden sich die Fetchlands, die es gibt, aber die ich niemals in einem Deck gespielt habe. Zum Teil sind sie zu langsam, zum Teil sind sie zu ineffizient. Es gibt keinen Grund außer Budget sie zu spielen, jedenfalls nach meiner Ansicht. Dazu gehören:
B-Tier
Diese Länder spiele ich in einigen Decks, allerding müssen sie zum Deck passen. Meist ist auch hier Budget ein Faktor und diese Länder wären die ersten, die ich gegen effizientere Länder austauschen würde. Dazu gehören:
- Panorama’s (Shards of Alara)
- Local’s (Streets of New Capenna)
- Slow Fetchlands (Mirage)
- Terramorphic Expanse
- Evolving Wilds
A-Tier
Diese Fetchlands spiele ich in fast jedem meiner Decks, wenn es Fetchlands braucht. Sie sind sind effizient im Fixing, weil sie Länder ungetappt ins Spiel bringen, oder sie rampen. Dafür dürfen sie meiner Meinung nach auch etwas langsamer sein. Dazu gehören:
S-Tier
Diese Fetchlands sind diejenigen, an die die meisten Leute denken, wenn sie Fetchlands hören. Sie alles suchen nach zwei Basic Land Types und bringen die Länder ungetappt ins Spiel. Diese Länder werden mit jedem neuen Land Cycle, den WotC druckt, der die Basic Land Types hat mächtiger, weil sie noch mehr Ziele haben. Durch diese Fetchlands sind Five Colore Manabases kein Problem mehr und diese Länder sind so stark, dass sie in anderen Formaten gebannt werden mussten. Dazu gehören:
Fazit
Ich hoffe, dass ich ein herausstellen konnte, wo die einzelnen Unterschiede zwischen den Fetchlands sind und warum sie so mächtig sind. Ich persönlich spiele in den meisten Decks keine S-Tier Fetchlands, weil viele meiner Decks nur ein oder zwei Farben haben. Myriad Landscape ist das Land von dieser Liste, was sich in den meisten meiner Decks wiederfindet, weil es eben Ramp auf einem Land ist. Ansonsten kommt man auch sehr gut ohne die teuren Fetchlands aus, wenn man gewillt ist ein paar Euro gegen Tempo zu tauschen 🙂
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