Ich muss gestehen, ich war sehr lange Zeit kein Fan von Mono-Weiß. Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich mich beeinflussen lassen hab. Von allen Seiten hört man immer, dass Mono-Weiß die schwächste Farbe für Commander ist. Das ist zwar nicht ganz falsch, aber eben auch nicht völlig richtig. Teshar war nicht mein erstes Mono-Weiß Deck, aber es ist mit Abstand mein Liebstes. Ich habe selten einen Commander gesehen, der so konstant seine Combos durchziehen kann wie Teshar. Es ist nicht unbedingt teuer ein Teshar Deck zu bauen, aber ich habe noch keins gesehen, was ich schwach nennen würde. Warum zeige ich euch jetzt.

Die Idee (44 Karten)

Teshar mag Artefakte und Teshar mag Kreaturen mit einem MV (Mana Value) von 3 oder weniger. Darum besteht das Deck aus fast nichts anderem. Das Ziel ist es eine Loop aufzubauen, bei der man seine Kreaturen opfert und aus dem Friedhof zurück holt ohne dafür Mana zu zahlen. Um dieses Ziel zu erreichen hat das Deck viele Sac Outlets und viele Artefaktkreaturen, die ebenfalls Teshar triggern. Außerdem sind im Deck Cost Reducer wie Foundry Inspector und Jhoira’s Familiar, die die Loops kostenfrei halten. In jedem Fall geht es darum durch sein Deck zu filtern um eine Combo zu erstellen. Diese funktioniert mit Perilous Myr, Altar of Dementia oder Blasting Station. Aber dazu später mehr.

Ramp (16 Karten)

16 Ramp Karten sind viel, dass gebe ich zu. Das meiste davon ist aber auch auf Artefakten, die Teshar triggern. So erfüllen Sol Ring, Basalt Monolith und  Arcane Signet eine doppelte Funktion im Deck. Sie rampen und können im Notfall eine Combo am laufen halten, wenn sie noch nicht infinit ist. Dann habe ich noch ein paar Mana Dorks wie Gold Myr im Deck. Und ich habe hier auch Foundry Inspector und co. gezählt, weil sie für massive Mana Einsparungen sorgen. Auch wenn sie selbst kein Mana produzieren.

Card Draw (10 Karten)

Card Draw ist eins der Probleme von Weiß, von dem alle immer sprechen. Leider kann ich das nicht ganz von der Hand weisen. Der Vorteil in diesem Deck ist allerdings, dass man die EtB (Enter the Battlefield) Effekte seiner Kreaturen häufiger benutzen kann. Es kommt nicht selten vor, dass mir ein Skyscanner oder ein Filigree Familiar mein gesamtes Deck ziehen. Probleme gibt es nur, wenn man keinen Card Draw auf der Starthand hat. Das sollte man nur Spielen, wenn man seine Combo hält, oder einen der beiden Tutoren auf der Hand hat.

Removal (9 Karten)

Da man seine Kreaturen mehr als einmal benutzen kann habe ich darauf geachtet, dass auch einiges an Removal auf Kreaturen sitzt. Bounty Agent ist eine konstante Gefahr für alle Commander auf dem Feld. Mangara of Corondor ist gut gegen jede Art von Permanent. Wenn man in in Response zu seiner Aktivierung opfert, muss man ihn nicht mal ins Exil schicken. Dann kann man jede Runde ein Permanent zerstören. Ansonsten habe ich mich hier auf Klassiker wie Swords to Plowshares und Disenchant verlassen.

Board Wipes (1 Karte)

Je mehr Deck Techs ich mache desto klarer wird mir, dass ich kein Fan von Board Wipes bin. Sie sorgen in der Regel dafür, dass Spiele länger werden und nicht witziger. Ich vertrete eher die Philosophie, dass man die Leute einfach machen lassen soll. Wenn eine bestimmte Karte gefährlich wird kann man die removen, aber ansonsten sollen die man machen. Ich kümmere mich um mein Board und versuche möglichst effizient das Spiel zu gewinnen. Darum hab ich auch wieder nur einen Board Wipe im Deck und der trifft nicht mal alles. Ich habe aber trotzdem sehr gute Erfahrungen mit Tragic Arrogance gemacht. Man selbst behält seine wichtigen Pieces und der Rest seine unwichtigen. Das ist recht wichtig in einem Combo Deck 🙂

Finisher (3 Karten)

 Die drei Finisher in diesem Deck sind Peroulis Myr, Blasting Station und  Altar of Dementia. In allen Fällen ist es wichtig, dass wir eine Loop generieren, die dafür sorgt, dass wir konstant Kreaturen auf Feld und in den Friedhof bringen. Die wichtigen Combo Enabler sind hierbei Myr Retriever, Scrap Trawler und Junk Diver. Alle bringen ein Artefakt aus dem Friedhof auf die Hand zurück, wenn sie sterben. Dadurch lassen sich 0 MV Artefakte wie ein Memnite auf die Hand zurückholen, die man dann sofort wieder ausspielt. Das triggert Teshar und er bringt zum Beispiel den Retriever zurück ins Spiel. So eine Loop kann mit der Blasting Station und dem Altar das Spiel beenden. Für den Perilous Myr braucht man noch zwei Cost Reducer, die einen den Myr ohne Mana spielen lassen. Dann gewinnt man auch auf diese Weise.
Teshar macht alles, was ich von einem Commander verlange. Er ist schnell, effizient und spielt mit dem Friedhof. Wenn ihr auch Vorurteile gegen Mono-Weiß habt kann ich nur sagen: Baut Teshar. Er wird euch die Augen öffnen. Er ist meiner Ansicht nach einer der stärksten Weißen Commander, was aber nicht viel sagt, wenn man nur Sram, Senior Edificer  als Konkurenz hat…

Kommentare

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