Ich hatte in den letzten Tagen und Wochen, seit dem ich mein Garna Deck gebaut habe ein paar Gelegenheiten es auch zu spielen. Die Ergebnisse haben mich ehrlich gesagt erstaunt. Das Deck funktioniert hervorragend, auch ohne einen einzigen Mana Rock. Ich habe das Deck nun acht mal gespielt und es hat vier der Spiele gewonnen. Das ist überdurchschnittlich gut, hat aber vielleicht auch damit zu tun, dass ich vor den Spielen immer gesagt habe, dass das Deck ein Experiment ist. Dadurch entstand vielleicht der Eindruck, dass man es hier mit einem schwachen Deck zu tun hat. Das ist allerdings absolut nicht der Fall und das Geheimnis sind Treasures. Außerdem habe ich gemerkt, dass ich nicht so zimperlich mit meiner Kurve sein muss. Und darum habe ich mir die Zeit genommen, meine Erfahrungen und Ergebnisse dieses Eperiments noch einmal zusammenzufassen.

Treasures ersetzen Rocks

Ich bin mir ehrlich gesagt weiterhin nicht sicher, ob sich die “No Rocks” Strategie für jedes Deck eignet. Doch ich kann sagen, dass dieses Deck kein Problem damit hat. Denn meist bin ich der Erste, der eine Kreatur spielen kann, um damit schon die ersten Schadenspunkte zu verteilen. Das fühlt sich für alle nicht so wild an, denn was sind schon ein oder zwei Schaden in Commander? 

Ich habe allerdings auch darauf geachtet, dass meine One Drops noch weitere Fähigkeiten haben. Am besten gefallen mir da Shambling Ghast und Impulsive Pilferer. Die beiden kann ich auch ohne schlechtes Gewissen in Blocker laufen lassen, denn sie generieren mir bei ihrem Ableben einen Treasure. Die Treasure Synergien in Rakdos sind ziemlich stark, darum habe ich mich auch ein wenig auf diese Richtung konzentriert. Außerdem sind Treasure ein ziemlich guter Ersatz für Mana Rocks.

Weitere All Stars in diesem Deck sind der Pitiless Plunderer und Mahadi, Emporium Master. Beide Kreaturen versorgen mich mit Treasures, wenn meine Kreaturen sterben. Der Plunderer macht es sofort, Mahadi erst in meinem End Step. Die beiden sind sehr gut darin, mich mit genug Mana zu versorgen, um mit dem Rest des Tischs Schritt zu halten. Denn der Plan ist noch immer, meine angreifenden Kreaturen zu opfern, um mit Garna Karten zu ziehen. Dafür braucht man recht viele Ressourcen, um zum Beispiel sein Reassembling Skeleton aus seinem Friedhof zurückzuholen.

Mehr Angreifer, weniger Threaten

Dieses Deck hat mir wieder gezeigt, dass ich ein Magic-Softi bin. Denn in der ersten Version des Decks habe ich noch sehr viele Threaten Effekte gespielt. Doch die habe ich fast alle aus meinem Deck verbannt. Der Grund dafür ist nicht, dass sie nicht stark genug gewesen wären. Es ist vielmehr, dass ich in meinem ersten Spiel mit dem Deck gemerkt habe, dass ich nicht gerne Kreaturen von anderen übernehme. Es ist ein 2 for1, wenn ich meiner Gegner*in den Commander klaue, damit angreife und ihn dann opfere. Das klang in meinem Kopf super, doch ich habe mich sehr unwohl dabei gefühlt, es wirklich zu machen. Und wenn man Karten nicht spielen will, haben sie auch nichts im eigenen Deck verloren.

Ich hatte in meiner ersten Version des Decks 10 Karten, die genau das gemacht haben, von denen nur eine geblieben ist. Und zwar ist das die Song-Mad Treachery, weil ich sie auch als Land spielen kann. Da ich so 10 Slots in meinem Deck frei gemacht habe, brauchte ich natürlich Karten, die diese Lücke füllen. Und die waren erstaunlich leicht zu finden.

Denn in meinem ersten Spiel habe ich ebenfalls gemerkt, dass Karten wie Lagomos, Hand of Hatred absolut fantastisch für das Deck sind. Sie generieren jede Runde Token, mit denen ich dann angreifen kann. Da diese Token sowieso am Ende des Zuges oder schon am Ende des Combats sterben würden, macht es nichts, wenn ich sie im End of Combat Step opfer, um mit Garna eine Karte zu ziehen. Also habe ich nach mehr von diesen Karten gesucht und auch einige gefunden.

Zu den besten Karten in dieser Kategorie zählt Jadar, Ghoulcaller of Nephalia. Denn die Zombie-Token, die er erzeugt, haben Decayed. Das bedeutet, dass sie in jedem Fall am Ende des Kampfes sterben, wenn ich mit ihnen angreife. Und da ich in jedem Zug angreifen möchte, bekomme ich in jedem End Step einen neuen Token. Das ist wunderbar, weil ich dann in meinem nächsten Zug direkt wieder mit dem Zombie angreifen kann.

Ein weiterer Allstar ist der Ophiomancer. Denn sie erzeugt mir nicht nur in meinem Zug eine Schlange, sondern in jeder Up Keep. Natürlich nur, solange ich keine Schlange kontrolliere, aber dafür sind ja meine Sac Outlets da. So habe ich in jedem Zug etwas, das ich opfern kann. Und Garna macht in jedem Zug einen Schadenspunkt, was auch nicht zu verachten ist.

Keine Angst vor hohem MV

Was ich außerdem schon relativ schnell gemerkt habe, ist, dass ich mir nicht so viel Sorgen um Karten mit hohem Mana Value machen muss. Das erste Experiment hatte einen durchschnittlichen MV von gerade mal 2,33. Das ist ziemlich niedrig, doch hat auch dazu geführt, dass ich im Late Game nicht mehr richtig mithalten konnte. Ich dachte beim ersten Experiment Draft, dass ich so günstig wie möglich bauen muss, damit das Deck überhaupt funktioniert. Doch wenn man jede Runde seinen Land-Drop machen kann, hat man am Ende des Spiels genug Mana zur Verfügung, um auch große Spells zu casten. Außerdem gibt es eben auch noch Treasures. Das habe ich nun geändert. 

Ich habe mehr Karten ins Deck genommen, die den MV  nach oben verschieben. Zu dem neuen Top End gehört ein Massacre Wurm, der einfach eine sehr gute Karte ist. Außerdem habe ich Thrilling Encore mit ins Deck gepackt, was mir sehr explosive Züge erlaubt. Insgesamt sind ein paar mehr Karten mit ins Deck gekommen, die meine Kreaturen aus dem Friedhof zurückholen, oder mir Kreaturen erstellen, wenn andere sterben. Gixian Puppeteer ist so eine Karte und ich mag sie wirklich gerne. Sie drained meine Gegner*innen für zwei, wenn ich die zweite Karte im Zug ziehe. Außerdem holt sie eine MV 3 oder weniger Kreatur aus Spielfeld zurück, wenn sie stirbt. Das ist ein sehr relevanter Effekt, da fast drei Viertel meiner Kreaturen einen MV von drei oder weniger haben. Darum spiele ich in diesem Deck auch Unearth.

Mit allen Änderungen hat sich der Durschnitts MV auf 2,7 erhöht. Das ist immer noch nicht wenig, doch das Deck hat wesentlich mehr Schlagkraft erhalten und ist auch im Late Game in der Lage, seine Frau zu stehen.

Fazit aus dem Experiment

Länder sind wichtig, auch wenn sie nicht flashy sind. Ich bin von dem Experiment echt überrascht und muss sagen, dass meine jetzige Version von Garna eins meiner aktuellen Lieblings-Decks ist. Es zieht Karten, es kann Spiele auf viele verschiedene Arten beenden und es spielt genug Interaktion, um andere Spieler*innen im Notfall aufhalten zu können. Es ist ein sehr rundes Deck geworden, an dem ich bestimmt noch ein wenig weiter feilen werde.

Bin nun davon überzeugt, dass alle Decks ohne Rocks und mit mehr Ländern gebaut werden sollten? Nein, bin ich nicht. Aber ich denke schon, dass ich Mana Rocks in Zukunft nicht mehr die Bedeutung zumessen werde, die sie vorher für mich hatten. Vielmehr werde ich wieder mehr Burnished Harts und Solemn Simulacrums in meinen Decks spielen. Denn auch wenn sie teurer sind, ist ihr Ramp doch sehr beständig und ich schätze die Kreatur ein wenig höher. Auch wenn ich mich gerade Frage, wie es wohl in einem Spellslinger Deck aussehen würde.
Ein weiterer Grund, warum ich glaube, dass das Experiment so erfolgreich war, ist der Commander. Garna ist erstaunlich stark in der Command Zone, denn sie bringt Card Advantage und ist auch meine Win Con. Ich bin mir nicht sicher, ob das Deck mit einem anderen Commander so gut funktioniert hätte. Es ist möglich, dass hier auch einfach der perfekte Commander auf seine perfekte Strategie gestoßen ist. Und was man nicht vergessen darf ist, dass Treasures eine sehr große Rolle spielen. Der gesamte Treasure Support der letzten Jahre ist einer der Hauptgründe, warum das Deck so rund läuft.

Doch insgesamt kann ich das Experiment nur als Erfolg werten. Ich habe erwartet, dass ich ein Low Power, Precon Level Deck baue und am Ende habe ich ein Deck bekommen, dass sich sehr gut gegen andere, starke Mid Power Decks behaupten kann. Denn ich fürchte, dass ich bis jetzt auch einfach unterschätzt habe, wie wichtig und mächtig die Land Drops sind. Man hört das natürlich immer und ich versuche auch darauf zu achten, genug Länder in meine Decks zu packen. Doch was es wirklich heißt, jede Runde ein Land spielen zu können, ist mir jetzt erst richtig bewusst geworden. Darum werde ich ab jetzt noch mehr darauf achten. Und diese Erkenntnis alleine ist es wert gewesen, dieses Experiment durchzuführen.

Kommentare

  • Hot Take Top 10 : edh.l.ove
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