In Commander kann man fast alles machen, darum ist das Format auch so beliebt. Man kann seine liebsten Karten spielen (die meisten zumindest) und Decks bauen, die in keinem anderen Format funktionieren würden. Man kann seiner Kreativität einfach freien Lauf lassen und das tun viele Spieler*innen auch. Doch es gibt einen Bereich, in dem es nicht einfach ist kreativ zu sei. Und das ist, wie man das Spiel beendet. Es gibt in Commander, wenn man es grob zusammen fasst, nur drei Wege zu gewinnen. Entweder durch Damage, durch Mill und durch Alternate Wincons. Man kann seine Gegner*innen auch dazu bringen das Spiel aufzugeben. Aber damit verkürzt man in der Regel nur ein Spiel, was sehr wahrscheinlich auf eine der anderen Arten geendet hätte. Doch heute soll es um Alternate Wincons gehen.
Schadens basierte Alternate Wincons
In Commander gibt es eine in den Regeln verankerte Alternate Wincon, die es in keinem anderen Format gibt. Die Rede ist hier natürlich von Commander Schaden. Fügt ein Commander einer Spieler*in 21 Schaden zu, verliert diese*r Spieler*in das Spiel. Unabhängig davon, ob die Spieler*in noch Leben oder Karten in ihrer Bibliothek hat. Diese Regel ist schon sehr alt und kommt aus der Zeit in der nur die OG Elder Dragon Commander sein durften. Die sind alle 7/7 Kreaturen und man hat sich darauf geeinigt, dass drei erfolgreiche Angriffe ausreichen sollen, damit eine Spieler*in verliert.
Es gibt ganze Decks, die um diese Wincon gebaut sind, so genannte Voltron Decks. Hier hat man einen Commander, der mit Auras und Equipment ausgerüstet wird um möglichst schnell allen Gegner*innen 21 Schadenspunkte zu verpassen. Doch Commander Damage ist nicht die einzige Schadens basierte Alternate Wincon.
Fast genauso bekannt und wesentlich weniger beliebt ist Infect oder Poisonous. Hierbei verteilen die Kreaturen Giftmarken, bei Infect statt des Kampfschadens und bei Poisonous zusätzlich dazu. Wenn eine Spieler*in 10 Giftmarken hat, verliert sie das Spiel. Infect wird von vielen Menschen in Commander als unfair empfunden. Denn man muss statt 120 Schadenspunkte nur insgesamt 30 Giftmarken verteilen um das Siel zu gewinnen. Ich hab ehrlich gesagt kein Problem damit. Denn es war lange die einzige Möglichkeit, mit einem Aggro Deck ein Spiel zu beenden. Außerdem sorgt wenig auf einem Spielfeld so schnell dafür, dass der Tisch sich verbündet wie Infect. Und alleine dafür feier ich die Mechanik. Außerdem mag ich es, eine*n Spieler*in mit einem gut gezielten Tainted Strike aus dem Spiel zu nehmen.
I win Cards
Es gibt aber auch Karten, auf denen zu lesen ist, dass man das Spiel gewinnt. Insgesamt gibt es davon 25, die man realistisch in Commander spielen kann und damit auch das Spiel gewinnt. Einige dieser Alternate Wincons gehören zu den stärksten, die das Format zu bieten hat. Thassa’s Oracle in Kombination mit Demonic Consultation oder Tainted Pact ist eine der Wincons, mit der sich am schwierigsten interagieren lässt. Vor dem Oracle gab es ähnliche Combos mit Laboratory Maniac oder Jace, Wielder of Mysteries. Mit diesen Karten gewinnt man das Spiel, wenn man keine Karten mehr ziehen kann.
Die restlichen I win Karten sehen recht unterschiedlich viel Play. Am meisten werden laut edhrec.com der Hellkite Tyrant und Revel in Riches gespielt. Ich vermute allerdings, dass die Alternate Wincons auf diesen Karten eher ein netter Zusatz sind. Man spielt sie nicht explizit um mit ihnen das Spiel zu gewinnen. der Hellkite kann, wenn er Kampfschaden macht, alle Artefakte einer Spieler*in klauen. Daher vermute ich, dass das der Grund ist, warum er in 36.000 Decks gespielt wird. Reval in Riches erzeugt einen Treasure Token, wenn gegnerische Kreaturen sterben. Dieser Ramp in schwarz ist sehr nützlich und ich vermute daher, dass diese Karte auch Spiel sehen würde, wenn sie keine Wincon wäre.
Die meist gespielte Karte für ihre Alternate Wincon ist Approach of the Second Sun. Sie hat zwar einen MV von 7, doch sie wird in fast 30.000 Decks gespielt. Der Clue an dieser Karte ist, dass sie zwei mal gecasted werden muss. Das erste Mal bekommt man 7 Lebenspunkte und der Approach wird an siebter Stelle in die Bibliothek gepackt. Wenn man ihn das zweite mal casted gewinnt man das Spiel. Dadurch entsteht eine Art Minispiel, bei dem die Approach Spieler*in versucht das zweite Mal den Approach zu casten und der Rest des Tischs versucht, sie daran zu hindern. Das ist bei allen Alternate Wincons der Fall, wobei die meisten in der Upkeep der Spieler*in triggern, die sie kontrollieren.
“Das Problem” mit Alternate Wincons
Nicht alle Leute mögen Alternate Wincons. Der Grund dafür ist, dass sie als zu “einfach” empfunden werden und das Spiel zu schnell beenden. Coalition Victory ist gebannt, weil es eine I winn Karte ist und man kann bei einigen der Alternate Wincons, die ich hier aufgezählt habe argumentieren, dass sie genauso funktionieren. Es fühlt sich als Gegner*in immer etwas wie schummeln an, wenn eine Person gewinnt weil eine Karte sagt, dass sie gewinnt.
Ich persönlich sehe keinen Unterschied zwischen einem Craterhoof Behemoth und einem Approach of the Second Sun. In beiden Fällen endet das Spiel. Nur das der Approach sich länger ankündigt und man gegebenenfalls Zeit hat sich auf den zweiten Cast vorzubereiten. Es gibt viele I win Karten, die nicht sagen, dass sie I win Karten sind. Daher denke ich, dass man Leute einfach das spielen lassen sollte, was sie gerne spielen mögen. Vor allem sollte man niemandem das Gefühl geben, dass ein Sieg unverdient war. Selbst wenn einem die Wincon, die das Spiel beendet hat, nicht gefallen hat. Wie bereits gesagt, gewinnen ist nicht unfair und Spiele müssen enden. Und es gibt immer noch das nächste Spiel 🙂
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