Wenn man anfängt Magic zu spielen, ist es nicht ganz selten, dass man viel Wert auf sein Leben legt. Denn das Ziel des Spiels ist es die Gegner*in auf Null Lebenspunkte zu bringen. Also folgert man daraus, dass es sehr wichtig ist, dass die eigenen Lebenspunkte möglichst hoch gehalten werden müssen. Wenn man länger spielt, lernt man, dass viel Leben zwar hilft, ein Spiel nicht zu verlieren, aber nicht dafür sorgt, dass man ein Spiel auch gewinnt. Darum gibt es gerade in Commander den Spruch “Leben ist eine Ressource“, vor allem, weil wir mit 40 Lebenspunkten starten. Doch diese Ressource ist manchmal schneller aufgebraucht, als man gucken kann, und darum soll es heute um Lifegain in Commander gehen.
Meine Anfänge
Ich habe, noch bevor ich daran gedacht habe, diesen Blog zu schreiben, viel Content zu Commander konsumiert. Das meiste davon kam, wenn ich ganz ehrlich bin, von der Command Zone. Und warum auch nicht, schließlich gab es zu der Zeit wenig andere Content Creator, die so viel Reichweite hatten wie Josh und Jimmy. Ich habe mir sowohl den Podcast angehört als auch Game Knights geschaut und beides hat mich maßgeblich beeinflusst.
Wenn man sich meinen ersten Artikel zu “Wie baue ich ein Commander Deck” anschaut, wird man erkennen, dass sehr viel von meinem Template an das der Command Zone angelehnt ist. Ich hab es nicht eins zu eins übernommen, denn natürlich habe ich meine eigenen Ideen, wie Commander Decks gebaut werden sollten. Doch das Grundgerüst ist sehr stark an das amerikanische Grundgerüst angelehnt. Das nur als Beispiel, wie sehr ich durch CZ beeinflusst worden bin.
Eine weitere Meinung von den beiden (zumindest in der Zeit) ist gewesen, dass Lifegain keine gute Strategie in Commander ist. Denn es gibt sehr viele Combos, die sich nicht darum kümmern, wie hoch die Lebenspunkte einer Person sind. Das klang sehr einleuchtend und deckte sich mit meinen persönlichen Erfahrungen. Ich hab vor allem Combo Decks gespielt und wenn die Combo einmal ans laufen gekommen ist, habe ich alle Gegner*innen auf einmal raus genommen. Außerdem wussten alle, dass Weiß eine furchtbare Farbe ist und Weiß ist die Farbe von Lifegain. Also: Lifegain = furchtbar.
Damit ist das Thema für mich erledigt gewesen. Lifegain Decks sind schlimme Decks, weil sie nicht nur keine gute Win Con haben, sondern auch das Spiel unnötig lang machen. Und das ist auch heute noch ein Problem, zumindest in meinen Decks. Mein Kwain Deck zum Beispiel hat die Jahresration nicht überlebt, weil es zu sehr langen Spielen geführt hat. Atalya hat überlebt, aber vor allem deshalb, weil ich das Deck so liebe und nicht, weil ich es super oft ausgepackt habe. Es sorgt auch für sehr lange Spiele und braucht ziemlich viel Set Up, bis es anfängt Gegner*innen raus zu nehmen. Und wenn ich im Moment die Wahl habe, ob ich zwei schnelle oder ein langes Spiel spiele, fällt die Wahl in der Regel auf die beiden schnellen. Doch das heißt nicht, dass Lifegain keinen Platz in Commander hat.
Leben=Zeit
Meine Decks sind, bis auf wenige Ausnahmen, nicht besonders schnell oder explosiv. Ich habe gestern in unserem Stream auf Twitch von Shiny`s Command eine neue Version von Garna, Bloodfist of Keld gespielt. Und in beiden Spielen hatte ich das Gefühl, dass ich dem Rest des Tischs etwas hinterhergelaufen bin. Das Spiel dauerte auch nur 7 Runden und ab Zug drei bin ich sehr häufig angegriffen worden. Das lag vor allem daran, dass ich keine Blocker liegen hatte und selbst einen sehr aggressiven Game Plan verfolge. Das Ergebnis war, dass ich am Ende durch einen Drain Effekt quasi so nebenbei rausgenommen worden bin. Das ist keine Beschwerde, das Spiel war trotzdem lustig und spannend. Doch genau diese Situation hatte ich schon einige Male mit anderen Decks. Und solche Spiele fühlen sich nicht so super an.
Ich kann ein paar Dinge nennen, die ich anders hätte machen können. Dadurch hätte ich wahrscheinlich ein paar Schadenspunkte verhindern und vielleicht einen Zug mehr erleben können. Es ist ein neues Deck und ich groove mich noch ein. Darum finde ich es so wichtig, dass man sich nach dem Spiel ein paar Gedanken macht. Doch wenn ich ein wenig Lifegain gehabt hätte, wäre ich vielleicht noch einmal dran gekommen und die ganze Sache hätte schon wieder ganz anders ausgesehen.
Denn was Josh und Jimmy nicht besprochen haben in ihren Ausführungen, ist, dass Leben zwar eine Ressource ist, doch eben auch der Zeit entspricht, die man noch im Spiel hat. Und da muss der Lifegain nicht mal besonders hoch sein, um einen erheblichen Unterschied zu merken. Ich habe nämlich angefangen darauf zu achten, wie Lifegain meine Spiele beeinflusst. Sowohl auf meiner Seite, als auch bei Gegner*innen. Und der Unterschied, den 5 Lebenspunkte am Ende des Spiels machen, ist enorm. Wenn eine Gegner*in zum Beispiel einen großen Angriff vorbereitet, ist die Überlegung häufig: “Nehme ich die Person mit dem meisten Leben raus, oder die anderen beiden”. Und in 7/10 Fällen wird sich für die anderen beiden entschieden. Wenn man jetzt darauf geachtet hat, dass das eigene Lebenspunkte-Konto gut gefüllt ist, kann es den Unterschied zwischen ausscheiden und weiterspielen machen.
Lifegain nebenbei
Wie ich im zweiten Absatz geschrieben habe, bin ich kein Freund von reinen Lifegain Decks. Zum Teil, weil sie das Spiel sehr lang machen können, zum Teil, weil sie zu offensichtlich beim Lifegain sind. Was mir wesentlich besser gefällt, sind einzelne Karten, die hoffentlich auch noch in die Strategie vom Deck fallen, die quasi nebenbei Lifegain betreiben. Und auch dafür habe ich ein paar Beispiele.
Mein Sergeant John Benton Deck ist eines meiner stärksten Decks. Das liegt zu sehr großen Teilen daran, dass John Benton eine komplett bescheuerte Karte ist. Zum anderen liegt es daran, dass das Deck sehr viele Antworten auf alle möglichen Fragen hat. Das kann für Gegner*innen manchmal etwas frustrierend sein, wie es der liebe Matze von Commander Amateur beschrieben hat. Doch es gibt dem Tisch auch einen Archenemy und manchmal genieße ich solche Spiele sehr.
Doch warum ich das Deck gerade erwähne, liegt nicht am Commander, sondern an der Karte, die mich zum Lifegain bekehrt hat. Und zwar ist das die Authority of the Consuls. Ich hab sie ursprünglich ins Deck gepackt, weil sie alle Kreaturen meiner Gegner*innen getappt reinkommen lässt. Das ist für John Benton ein großartiger Effekt, weil es verhindert, dass Gegner*innen in ihrem Zug Blocker spielen können. Doch der Lifegain, den diese Karte generiert, ist der Grund, warum ich Spiele gewinne.
Wie bereits gesagt, gerade später im Spiel bin ich mit John Benton sehr häufig der Archenemy. Und das bedeutet, dass alle Menschen versuchen mich rauszunehmen. Doch dafür müssen sie Kreaturen spielen, die mir wiederum Leben geben. Es ist für meine Gegner*innen ein Kampf gegen Windmühlen und für mich eine willkommene Atempause. John Benton braucht in der Regel nur eine halbe Chance, dann kann er eine Spieler*in mit Commander Schaden raus nehmen. Und die Authority sorgt dafür, dass ich diese Chance bekomme.
Ein weiteres Beispiel ist die Whip of Erebos in meinem Raven Man Deck. Denn auch in diesem Deck habe ich sehr häufig das Problem, dass meine Lebenspunkte schnell versiegen. Denn die Raben, die der Raven Man produziert, können nicht blocken und viele meiner Draw Spells kosten mich Leben. Das hat es in der Vergangenheit sehr einfach für meine Gegner*innen gemacht, mich aus dem Spiel zu nehmen. Doch wenn alle meine Raben Lifelink haben, sieht die Sache schon ganz anders aus.
Außerdem hat die Whip den netten Nebeneffekt, Kreaturen aus meinem Graveyard zu reanimieren. Diesen Effekt setze ich nicht besonders oft ein, aber manchmal ist er eben Gold wert. In einem Stream, bei dem auch Nico aka Card Cast3r dabei gewesen ist, hat mich dieser Effekt sogar fast das Spiel gewinnen lassen. Für die Menschen, die es interessiert, habe ich hier auch das VOD verlinkt. Doch der Grund, warum ich die Whip in mein Deck genommen habe, ist der Lifegain. Und seitdem sie im Deck ist, laufen die Spiele etwas entspannter. Ich muss sie nicht mal unbedingt ziehen. Aber alleine zu wissen, dass ich zur Not etwas Leben dazu bekommen kann, ist ein beruhigender Gedanken.
Fazit
Ist Leben etwas, auf das wir in Commander mehr achten sollten? Die Antwort ist ein entschiedenes Jain. Gerade am Anfang des Spiels, wenn Menschen nicht wissen, wen sie angreifen sollen, biete ich mich gerne als Ziel an. Denn ich mag Spiele, die vorangehen. Doch dieser Spielstil hat eben auch zur Folge, dass ich in eigentlich all meine Decks ein paar Karten eingebaut habe, die mir Leben zurückgeben. Denn Leben ist zwar eine Ressource, doch wenn die aufgebraucht ist, ist das Spiel auch vorbei. Und wie soll man Karten ziehen und Spells spielen, wenn man nicht mehr mitspielen kann?
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