Es ist langsam soweit, dass das Ende des Jahres gekommen ist. Die Tage werden immer kürzer, die Nächte werden länger und die Menschen fangen an, sich Gedanken zu machen. Was war gut in diesem Jahr, was nicht so gut. Was hat mich glücklich gemacht, was sollte ich in Zukunft eher vermeiden. Und wie habe ich mich als Commander Spieler*in entwickelt. Dieser letzte Punkt trifft natürlich nicht auf alle Menschen gleichermaßen zu, aber vielleicht auf die Menschen, die hier meinen Blog lesen. Denn obwohl Commander nunmehr ein recht altes Format ist, befindet ein großer Teil der Spieler*innenschaft sich noch in der Pubertät. Da schließe ich mich mit ein. Denn auch ich spiele erst seit vier Jahren Commander und die vielen Möglichkeiten, live oder übers Internet zu spielen, haben dazu geführt, dass ich dieses Jahr so viel wie nie gespielt habe. Und darum will ich heute über Zeit schreiben.

Der Anfang

Keine Angst, ich gehe nicht zum Urknall zurück, denn erstens liegt dieser Teil meines Lebens schon sehr weit zurück und zweitens gibt es da Menschen, die viel besser Bescheid wissen als ich. Es geht zu meiner Anfangszeit zurück und zu den Decks, die ich da gespielt habe. Da waren Commander wie Marwyn, Umori und Orvar dabei. Außerdem hatte ich zwischenzeitlich ein Jhoira, Weatherlight Captain und auch ein Zada Deck. Was haben all diese Decks gemeinsam? Richtig, sie sind Sturm Decks gewesen.
Wenn man von Storm Decks redet, meint man im Allgemeinen die Mechanik Sturm. Ein Spell mit Sturm kopiert sich für jeden Spell, der im selben Zug davor gecastet wurde. Diese Mechanik kommt ursprünglich aus dem Onslaught Block und ist vor allem als namensgebende Mechanik der Storm Scale bekannt. Mit dieser Skala gibt Marc Rosewater an, für wie unwahrscheinlich er es hält, dass eine Mechanik wieder in ein Standard Set gebracht wird. Storm hat auf der Storm Scale eine 10 und damit das höchste Ranking.

Problemsturm


Einer der Gründe dafür ist, dass Storm eine ziemlich mächtige Mechanik ist. Es gibt sehr wenig Spells, die einen Spell mit Storm stoppen können, da es auf dem Cast triggert. Es ist zum Beispiel fast unmöglich so einen Spell zu countern, weil man für jede Kopie des Spells einen eigenen Counter braucht.
Aber Storm hat noch ein Problem, gerade in Commander: Man braucht eine Menge Spells, sehr viel Mana und sehr viel Zeit, um so ein Deck zu spielen. Um jemanden in Commander mit einem Grape Shot zu töten, muss man 40 Spells in einem Zug casten. Das dauert ziemlich lange und braucht gute Planung im Deck Building, wenn man das ohne Loop probiert. Und es ist nicht deterministisch, dass bedeutet, es kann im großen Sturm Zug auch etwas schief gehen und dann passiert gar nichts. Das ist der Grund, warum Storm in Commander nicht besonders gut funktioniert.

Doch wenn es funktioniert, dann hat die Storm-Spieler*in sehr viel Freude, weil sie eine große Rub-Goldberg-Maschine aufbaut, die dann hoffentlich funktioniert. Der Rest vom Tisch schaut allerdings einfach zu und kann nichts machen, außer zu hoffen, dass es bald vorbei ist. Wenn man diesen Stil mag, sollte man sich fragen, warum man eigentlich Commander spielt. Ich habe noch zwei meiner Storm Decks und wenn mir langweilig ist, dann goldfishe ich sie. Das macht fast genauso viel Spaß, wie sie gegen echte Menschen zu spielen und verhindert, dass ich die Zeit der anderen vergeude.
Ich würde allen Spieler*innen empfehlen, mal ein Storm Deck zu bauen. Ich habe so gelernt, meine Spells zu sequenzieren, um das Optimum aus ihnen herauszuholen. Außerdem lernt man so, worauf man beim Goldfishen achten sollte und wann der Moment gekommen ist, seinen großen Zug anzugehen. All das hilft auch in jedem anderen Deck, mit der Zeit aller Mitspieler*innen vernünftig umzugehen.

Gutes Vorbild

Ich hatte besonders am Anfang des letzten Jahres einige Spiele, die ziemlich lang gedauert haben. Zum Teil war mir das vorher klar, weil meine Mitspieler*innen zum Beispiel ein neues Deck testen wollten. Da muss man damit rechnen, dass Züge etwas länger dauern, da man insgesamt mehr über Züge nachdenken oder neue Karten noch einmal lesen muss. Doch wesentlich häufiger bin ich davon überrascht worden, wie viel Zeit einige Züge in Anspruch genommen haben. Das lag zum Teil daran, dass die Menschen unaufmerksam oder abgelenkt waren. Oder daran, dass sie insgesamt etwas mehr Zeit brauchten, um Entscheidungen zu fällen. Manchmal kam mir aber auch der Verdacht, dass einige Spieler*innen genau dann angefangen haben zu denken, als sie am Zug waren. Und da sehe ich Verbesserungsmöglichkeiten. 

Ich will mich hier an dieser Stelle nicht selbst abfeiern, denn alles, was ich hier kritisiere, ist mir auch schon passiert. Commander ist ein ziemlich kompliziertes Spiel und manchmal muss man sich einfach die Zeit nehmen, gründlich über seinen Zug nachzudenken. Doch kann ich mit Fug und Recht behaupten, dass ich sehr darauf bedacht bin, nicht mehr Zeit in Anspruch zu nehmen als nötig. 

Ich spiele zum Beispiel nicht an meinem Handy, wenn ich Commander spiele. Ab und zu mache ich ein Foto vom Tisch, ich habe schließlich auch einen Instagram Kanal, den es mit Leben zu füllen gilt. Allerdings mache ich das nur, wenn ich weiß, dass ich das Spiel dadurch nicht beeinflusse. Commander Spiele dauern im Idealfall bis zu einer Stunde und ich gebe mein Bestes, dass ich es nicht durch Unaufmerksamkeit in die Länge ziehe. Dazu habe ich mich allerdings auch schon eingehend in meinem Artikel über Etikette ausgelassen. Wer also mehr dazu wissen will, kann sich den Artikel gerne durchlesen.

Schnelle Decks

Eine der großen Veränderungen dieses Jahr ist aber auch, dass ich mich aus meiner Komfortzone bewegt und angefangen habe, mit Aggro Decks zu spielen. Sowohl mein Ayesha als auch mein Garna Deck sind deutlich fokussierter auf die Kampfphase, als ich es gewohnt bin. Außerdem habe ich noch ein Torbran Deck gebaut, das allerdings noch nicht so wirklich getestet wurde. Es besteht ausschließlich aus Karten, die ich hier noch rumliegen hatte und deshalb habe ich auch noch keine Liste online.
Ich habe all diese Decks gebaut, weil ich keine Lust mehr auf Controll-Slugfests hatte. Es gab für meinen Geschmack zu viele Spiele in diesem Jahr, die zu lange gedauert haben. Zu erkennen, dass es auch an mir gelegen hat, war ein ziemlich großer Schritt für mich. Ich habe die Phrase zuerst beim EDHREC Cast gehört und zwar hat Joey in Episode 231 gesagt: „[Durdilly Decks] are very good at not losing, which is different than being good at winning“. In diesem Satz steckt so viel Wahrheit und er fasst sehr gut zusammen, was mein Problem in manchen Spielen war.
Ich habe zu dieser Zeit viel mit meinem Nadaar Deck gespielt. Das Deck habe ich auch immer noch, doch ich spiele es sehr viel seltener. Denn es ist ein Blink Deck und ich musste feststellen, dass nicht alle Menschen gerne gegen Blink Decks spielen. Außerdem ist der Finisher, dass ich eine Loop bastel, die es mir erlaubt, so oft durch die Lost Mine of Phandelver zu gehen, wie ich Karten im Deck habe. Diese Loop besteht allerdings aus mindestens vier verschiedenen Karten und ich habe in diesem Deck keine Tutoren.

Also muss ich alle Karten ziehen, bis ich die Combo gefunden habe. Und das erfordert viel Zeit, wenn man das mit ETBs von Spirited Companions oder Skyscannern macht. Und wenn ich die Combo habe, kann es passieren, dass ich nicht mehr genug Karten im Deck habe um alle Spieler*innen raus zu nehmen. Ich muss also nach einem Weg suchen, wie ich das Spiel trotzdem beenden kann. Das alles sind Sachen, die sehr viel Zeit in Anspruch nehmen und darum spiele ich das Deck nicht mehr so oft.

Außerdem spiele ich vermehrt Karten, die das Spiel beschleunigen. In Decks mit Kreaturen spiele ich das Coveted Jewel, weil es alle am Tisch dazu bringt, Deals zu machen und anzugreifen. In meinen Rot Decks spiele ich Descent into Avernus, die allen Spieler*innen Treasure gibt und dafür Schaden schießt. Ich spiele Karten wie Secret Rendezvous und Your Temple Is Under Attack, die mir und einer Gegner*in Karten ziehen. All diese Karten nützen mir, aber auch meinen Gegner*innen, versorgen den Tisch mit Ressourcen und sorgen dafür, dass ein Spiel weniger Zeit frisst. Außerdem passiert in den Spielen mehr, weil alle ein paar mehr Möglichkeiten haben. Das gefällt mir.

Gute Vorsätze

Ein Rückblick sollte auch immer ein wenig in die Zukunft schauen, darum kommt jetzt dieser Part des Textes. Was nehme ich aus dem Jahr 2022 mit? Zum ersten werde ich mehr darauf achten, wo bei mir und meinen Decks Möglichkeiten bestehen, mein Spiel ein wenig schneller zu gestalten, bzw weniger Zeit für mich zu beanspruchen. Ich habe zum Beispiel ein Yeva, Nature’s Herald Deck, das sehr auf Controll spielt. Die beste Karte in diesem Deck ist definitiv die Seedborn Muse. Sie entappt jeden Zug alle meiner Permanents und ermöglicht mir, im Zug jeder Spieler*in einen eigenen Zug zu haben. Und darum werde ich sie aus diesem Deck entfernen. Denn auch wenn ich nicht lange für meine Züge brauche, nehme ich doch mehr als 25 % der gesamten Zeit in Anspruch. Und da hätte ich als Gegner*in auch keinen Bock drauf.
Außerdem habe ich mir vorgenommen, keine Threaten Effekte oder Karten mehr zu spielen, die die Permanents meiner Gegner*innen klauen. Ich hab einfach nie ein gutes Gefühl dabei, die dann auch zu benutzen. Darum habe ich sie fast alle aus meinen Decks entfernt. Die einzige Ausnahme sind Spells wie Rein of Power oder Mob Rule, die als Finisher gespielt werden können.
Wenn ich all das umgesetzt habe denke ich, dass ich auf einem guten Weg in das Magic Jahr 2023 bin. Habt ihr auch Vorsätze?

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